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FLASH按钮详解FLASH按钮详解
FLASH按钮详解(二)目标区交互目标区交互常用来制作拼图游戏或者分类练习。在Flash中我们一般用hitTest、startDrag和stopDrag函数来实现。下面就用一个自然课件的实例分一分来讲解Flash目标区交互的实现方法。同时也巩固一下上面讲到的知识。闪吧新社区9~%oN.i s
HE+sCu(o6Kf0由于Flash MX开始支持MC的按钮事件,如果使用Flash MX的编程方法来写这篇教程,制作上会简化许多。但考虑到许多老师现在还在使用Flash 5开发课件,因此本文中使用到的编程方法均基于Flash 5。但是,本例中的某些功能必须在Flash MX的环境下才能实现,这在下文中会有提及。闪吧新社区@8kL5Yb1s
闪吧新社区W#StJqd*X
下面具体分析这个课件的功能。课件提供了三个练习,本别是按形状分、按颜色分和按运动方式分。学生用鼠标拖动不同的物体进行分类,如果分类正确,则放置在正确的位置,并且禁止再次拖动这个物体;如果拖动错误,那么就将这个物体放回原处。由于三个练习实现方式基本相同,本文仅介绍第一个练习的实现方法。(课件界面和主时间线如图4-9,4-10)闪吧新社区7d+B MW3C/\k.m8d4t
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(Rpa,FRdIR ~n,}0闪吧新社区V^!ei%M/sVD(ys3i
mo o+Qm01. 设计课件结构
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l7QV I-x{4_D0 在主时间线中新建4个层,由上至下分别命名为脚本、外框、按钮、主要。
/[fuA^q6C,g0 闪吧新社区]9[:T#h7h~T
在脚本和主要层的第10帧、第20帧和第30帧各插入一个关键帧,并为脚本层的四个关键帧分别命名为start、shape、colour和mode,在这四个关键帧上都加入stop();脚本。(如图4-10)
8^ X#gl2wq~9Po_0 闪吧新社区x4h3Ff^ ~qM
新建一个按钮,在其中绘制一个矩形。然后从库中拖动三个按钮元件至按钮层中,排列到舞台左边。在三个按钮上方分别输入按形状分、按颜色分和按运动方式分(注意:没有必要制作三个不同的按钮元件,舞台上的按钮是库中按钮的分身,每个分身可以设置不同的脚本)。这三个按钮上的脚本分别如下:
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VS+nm1~ P1k0按形状分按钮:闪吧新社区~4[9Y~yY g
on(release){闪吧新社区W#Lo3G1aO7CgotoAndStop(shape);闪吧新社区#]R/}2B*thTa v X}
hs0m9zvN0按颜色分按钮:闪吧新社区%_)A+F |/SLI4D
on(release){$d\K_.?k7Uza.K0gotoAndStop(colour);闪吧新社区n$orr/t{}
闪吧新社区 ]z l*b E.tR(T
按运动方式分按钮:闪吧新社区*i)K|H(} |U%J PN x
on(release){^FT b:x4w0gotoAndStop(mode);闪吧新社区|?+e[;Dr7{}
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制作外框、课题,放置在外框层中。闪吧新社区U\r^Y+K3ME
U1iB0x9v3c02. 作限制框
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建一个名为k的影片剪辑,并在其中绘制一个无边框的矩形。
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/Qy4``-sh8O0 从库中拖动三个k的分身到舞台上,排列好后为他们分别命名为k_circle,k_rectangle和k_triangle。
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4U m!Oq.`hr0 分别绘制一个圆形、一个矩形和一个三角形,将他们放在相应的框上方。(如图4-11)
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y`7s2kmC03. 作可拖动的MC
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闪吧新社区K,V M2e0}5w
择主要层的第10帧(即shape帧),绘制一个黑色无边框的圆形。闪吧新社区e9cs^ Y9[!`X7kp
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将其转换为按钮,命名为circle,确定定位点在圆形的中心。闪吧新社区x*{ Z\4pZ,v gF
N0c;W n/l/_W{J0 将这个按钮转换为影片剪辑,并命名为circle_mc。
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