3D绘图软体Maya之报告.doc

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3D绘图软体Maya之报告

3D繪圖軟體Maya之報告 第五組電機三濟安 一、Maya的簡介 3D繪圖軟體主要就是用來製作3D的畫面和物件(例如電影擬真、3D動畫等),也就是說3D軟體本身必須具有與其它播放軟體相當的配合度而且其演算法會比較通用可以和其他程式配合,而在台灣最流行的就是Maya跟3D studio,其關係就如Windows和Linux一樣,Maya擁有較好介面、較難捉摸的功能,而最主要的特色就是多支援、搭配其他軟體和擁有用程式編輯的能力;相對的3D studio是公開程式碼,擁有相當多外掛程式。兩者各有優缺,而要用哪個其實都可以。 二、畫3D的步驟 1.建模:我只有介紹形狀類建模,事實上還有次分區建模和骨架建模:次分區是用來讓已建成的曲面更容易改變和多采多姿,骨架則是為了建立人體模型等用到。而形狀建模主要分兩大類: a.曲線建模:利用許多點畫出一曲線(Maya會依我們調整曲度、參考點等算出曲線位置),再利用許多曲線畫出一曲面。優點是資料量少、平滑、容易改變,缺點則是計算量大和難以分割、做銳利。 b.多邊型建模:利用多邊形建構出一曲面,普遍3D演算法都會採用這個,其優缺點與前者相反。 而一般製作者會先採用曲線建模來設計形狀,然後再轉換多邊形讓它好讓與其他物件連結。 2.物件特性:在建模完一物件後有幾點值得一提—編輯類別和歷史關係。 a.編輯類別:當選完物體後按下滑鼠右鍵即可以選擇之,像針對一曲線可以編輯它本身或它的控制點等,針對一多邊形可以編輯它本身、面、邊緣、點等。 b.歷史關係:若用曲線作出一曲面,則此曲面會擁有曲線之歷史關係。也就是改變了曲線,曲面會跟著改變,其他物件也是如此。此關係可以刪除。 除此之外當然還有很多特性,關係著其他功能。 3.貼紋理:形狀完成後當然要有紋理。紋理有四步驟:貼圖方式、色彩濾鏡、貼圖特效、陰影方式。 a.貼圖方式:貼的位置、旋轉、面積大小、重複和貼的演算法都可以在這裡調整。 b.色彩濾鏡:即是決定色彩、透明度、光亮度等。 c.貼圖特效:可以凹凸、條紋之類的特效貼法。 d.陰影方式:要照時會亮一點、陰影面積多大之類的特效。 4.光源:決定完色彩當然就要用光去照亮它。光有相當多種類可以選擇,也可以自訂其放射方式、用色彩濾鏡去過濾之和被照到物體的陰影、照度的遞減率和範圍等。當然擺放位置和使不使用都可以使用者自行決定。另外還有光線追蹤,是相當龐大的一個功能,幾乎可以模擬出真實世界的光線行徑。 5.動畫:有了一個靜態的物體和場景就滿意了嗎?當然不會囉!3D真正強的所在就是動畫。要製作動畫通用關鍵影格,在選取不同時間設置不同物件參數(位置、旋轉度等),而中間空白地方Maya即會採用平滑曲線方式算出。但是有時候我們不希望中間動作是如此平滑,像跳時在空中會停留比較久,而不是上升速度和下降速度一直一樣,這時候就可以改變動作曲線來作出自己想要的動作。 6.相對關係:雖然一個一個設定參數和時間是不錯的選擇,但是如果現在我們想作個太陽系,地球繞太陽公轉,月球又繞地球公轉,那麼我們不是要辛辛苦苦算出月球每個位置出來。利用相對關係把月球當地球子物件,即可以設定月球公轉半徑、角速率等,即可以達成太陽系,甚至銀河系…。 7.攝影:當動畫完成了,而只能看45度角的影片不是很單調嗎? 因此我們可以創造數部攝影機來拍攝各種位置、角度,也可以在拍攝的畫面貼各種背景。除此之外,利用攝影機來幫助繪圖3D形狀也是相當好的方式,甚至可以把背景投影在一些已創造的物件上,如大樓之類的。 8.特效粒子:這樣就能作出世界上所有東西了嗎?當然無法,火焰、河流等流體之物事不可能自己慢慢描出來的,因此我們就要藉由特效粒子功能。特效粒子簡單的說就是一堆物體以一種演算法來移動,物體小至火苗大至一個人以上都行,演算法基本上程式寫的出來的都行,也可以規定其產升速率和生命週期等,是相當龐大的功能。 9.力場:為了更符合真實的世界,當然需要一些自然物理現象。力場可以達成這些要求,要重力、空氣、旋轉力場都可以達成,而也可以自己寫程式改變參數創造出自己想要力場。而受力場影響的物件可以使用者自行決定,也可以決定影響的強度。 10.輸出:雖然還有很多功能沒講(如碰撞、刷筆等),也講不完,不過以上大致上就夠用了,接下來就是想把動畫輸出,因為很多特效其實是無法在製作畫面看到的,而且沒有人拿繪圖軟體來看電影的,因此我們就要把東西輸成可以讓其他軟體關聯的檔案。而輸入有所謂的著色演算法,就是繪製每張圖的演算法,可以選擇用軟體、硬體等來執行此演算法,而另外還可以自行決定filter效應、layer配置和其他特效與相關事宜。然後就去睡個覺醒來就可以看成果了。 三、學Maya的心得 跟其他軟體使用方法一樣,就是不斷摸。一開始會不知道怎調關係或是改參數,甚至找不到自

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