《ForNext计数循环》教学设计.doc

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《ForNext计数循环》教学设计.doc

第 PAGE 10页 《For/Next计数循环》教学设计 一、教材分析 本节教学内容为江苏凤凰科学技术出版社初中8年级信息技术第4章程序设计第4节程序中的循环第一课时。循环结构是程序三种结构中难度最大的一种结构类型。第4节总课时为3课时,课本中以“纸对折”程序引出了计数循环和条件循环语句。为了降低教学难度,条件循环语句教材中只介绍了Do…Loop条件循环结构的形式。此外还介绍了利用VB中的定时器来实现程序的循环。教材中借助于定时器编写的“倒计时”和“动画”两个趣味程序,让学生加深对程序中的循环的理解并激发学生的学习兴趣。在对教材进行分析以后,结合学生实际,我对教材进行了处理,将“纸对折”程序改为游戏输出苹果导入,即以简单的Print “apple”为例导入新课,将学习内容更加具体化、形象化,学生对于游戏所带来的亲身体验会更深刻一些。本节旨在让学生了解程序中循环的基本概念,学会用计数循环编写程序,让学生感悟到利用循环可以极大地简化程序。 二、学情分析 (一)学生认知能力分析 本案例适用对象为初中二年级学生,这一阶段的学生逻辑思维正逐步形成,但大部分学生对程序语句和算法的理解能力不强,感官认知、模仿仍是获取知识的重要思维方式,同时,反省思维也已经有所发展,自主学习探究也已经有一定的能力,但仍体现出意志薄弱、自控能力差等特征。任务的设计应针对他们的特点,任务难度不宜过多、过大。尤其是起始课,激发兴趣、打好基础仍然是我们需要达到的主要目标。 (二)学生操作技能分析 由于初二年级信息技术教学多以动画制作、主题网站设计为主,对于程序设计这一章节内容涉及较少,部分学校的学生对于程序设计可以说是零基础,这就给上课增加了一定的难度。初二年级的学生活泼好动、好奇心强、求知欲旺、视野广泛,对信息技术充满兴趣,学生具备一定的电脑操作技能,大部分同学能够利用学案,在小组合作的情况下完成任务,因此教师在设置任务时要注意激发兴趣,循序渐进。学生对循环的概念比较容易理解,但对循环语句中循环变量的变化,循环次数的确定,循环变量给循环体带来???影响理解上要有一定的难度,所以本次课以游戏激趣导入,让学生在程序实例中体验循环语句给编程带来的好处,从而掌握循环语句的功能。在教学中尽量照顾基础薄弱同学,同时也要适当提高程序设计难度,利用拓展任务,以满足完成能力强的学生的学习需要,让所有学生都能体会程序设计的过程、乐趣和意义 。 三、设计思路 本节课学习目标是学生能读懂简单的循环程序、模仿编写循环程序,直接讲解循环的概念和FOR-NEXT语句会很枯燥,中学生不喜欢概念讲解及理论灌输,所以采用“输出苹果”这样的游戏设计来形象地呈现循环的效果;首先避开语句的介绍,学生先体验“送苹果给老师”这样一个游戏过程,送苹果,在电脑编程中如何实现?教师呈现一段程序用以实现“输出一个苹果”的方法。重复干同一件事,输出两个苹果、三个、……五个,更多个应该怎么办?引出FOR-NEXT语句,学生对该语句有了感性认识后,再次请一个小组全体成员配合,完成“送苹果”游戏,教师根据学生的体验进行FOR-NEXT语句的总结提升,使对该语句上升到理性认识;最后教师对完成的输出苹果的FOR-NEXT语句提出进一步的设计要求,使小组在做游戏过程中更透彻地理解for语句。教学中沿着“游戏-体验-感觉-总结-拓展”的思路来学习新知,体现了新课程理念中以人为本”的思想,注重以学生为主体,师生互动推动教学的进行,枯燥而难懂的内容变得生动形象,由浅入深,容易理解和掌握。 在教学过程中注重发挥评价的有效促进作用,教师评、学生评、小组评等多元性评价贯穿于整个课堂,使教学更加高效。 四、教学目标 (一)?知识与技能 1、了解程序中循环的基本概念; 2、掌握FOR-NEXT循环语句的格式及作用; 3、 学会用计数循环模仿编程。 (二)?过程与方法 1、学生在模仿中感受编程方法解决实际问题的过程,进一步了解程序设计; 2、在“运行——感受——修改——感悟”过程中学习编写、调试程序。 (三)情感态度和价值观 1、通过“输出苹果”这样的小游戏引入循环的概念,让学生感到利用循环可以极大地简化程序; 2、认识学习循环语句对于程序设计的意义,提高学生学习的积极性和主动性。 五、教学重、难点 1、教学重点:理解计数循环语句的含义和作用。 2、教学难点:FOR-NEXT语句中循环变量的变化,循环次数的确定,循环变量给循环体带来的影响。 六、教学方法 游戏法、对比分析法、师生互动法、拓展式练习、体验中教学 七、课前准备 1、For/Next语句格式彩色卡纸; 2、上课用课件、学案; 3、教学道具:新鲜的苹果若干; 4、6人一组,共分为6组,确定小组长,同组异质,异组同质。 八、教学过程 (一)创设情境,游戏导入新课 同学们,看那有一袋苹

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