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DirectX基本空间变换分解.pdf

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第四第四章章基基本空间空间变换变换 北方工业大学 数媒系 宋伟 学习目标 ? 向量:?掌握向量的几何和代数知知识,以及它们在3D计算机 图形学上的应用。 ? 矩阵:?掌握矩阵,矩阵代数,以及如何借助矩阵进行3D几 何变换。 ? 3D?数学运算:?熟悉在3D数学运算中用到的由D3DX库提供 的部分类和函数 2 4.1三维向量 3 4114.1.1三维向量的定义 ? 几何向量:具有大小和方向的矢量 ? 应用: ? 光线方向 ? 平面法向量 ? 摄像机位置和方向 4 4114.1.1三维向量的定义 ? 零向量:量:所有分量均为0,0?=?(0,?0,?0)。 ? 单位位向量:模等于1的向量,||v||?=?1。 ? 三维标准基向量标准基向量(Standard?basis): 三维维空间中相互垂 直的三 个单位向量, 利用标量分量(Scalar)与这三个标准 基向向量相乘可 表达一 个三维向量 。在表 达三维坐标轴时,可将其表达为 i =?(1,? 0,?0),?j =?(0,?1,?0),?k =?(0,?0,?1)。 5 4124.1.2?D3DXVECTOR3类 三维向量的表达: 三维向量的运算: D3DVECTOR结构体 D3DXVECTOR3类 继承自D3DVECTOR类 增加:加、减、乘、除、 相等和不等判断等 二维向量D3DXVECTOR2类 四维向量D3DXVECTOR4类 6 4124.1.2?D3DXVECTOR3类 D3DXVECTOR3类的声明 7 4134.1.3?点积 两个个维向量三维向量uu、、vv的点积定义: 三维向量的点积函数 u?v =?ux vx +?uy vy +?uz vz D3DXVec3Dot(): u?v?=?||u||||v||cosθ 性质: u?v?=?0时,u垂直于v u?v??0时,两个向量夹角θ??90o u?v??0时,两个向量夹角θ??90o ipsps:: 点积常用于判断向量间的垂直问题。 如何获得垂直于两个向量的垂线??? 8 4144.1.4?叉积 叉积(cross prodtduct),也称为叉叉乘,两个向量的叉积结果是 一个向量,与两个向量相一个向量,与两个向量相垂直垂直 ijk uv×= ux uyz u =( uvuvuvuv yzzyzxx??, vuvzxy, ? uv yx) vvvxyz tipsips:: 叉积常用于计算平面法向量的问问题。

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