游戏程序设计实验2解决方案.docVIP

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计算机游戏程序设计 实验指导书 河北工业大学 计算机科学与软件学院  PAGE \* MERGEFORMAT 9 实验一 Unity游戏脚本 一、实验目的与要求 1. 熟悉及掌握MonoDevelop脚本编辑器的使用方法。 2. Unity脚本的生命周期。 3. 熟练使用脚本来操作游戏对象。 二、实验原理及知识点 Unity游戏脚本在整个游戏开发中可以说是关键要素,游戏对象之间任何逻辑的判断都需要通过脚本来完成。如果说游戏贴图、模型资源的好坏决定一个游戏的视觉品味,那么脚本将直接决定这个游戏的内在质量,决定这个游戏好玩与否。游戏脚本与其他游戏组件用法相同,必须绑定在游戏对象中才能执行它的生命周期。 Unity一共支持3种语言来编写脚本,分别是JavaScript、C#、Boo,这3种语言不分好坏,用哪一种来编写都可以达到同样目的。从编程技巧与难度上来讲,JavaScript更容易上手一些,建议初学者使用JavaScript进行入门阶段学习,但是进阶阶段推荐使用C#语言来编写脚本,因为C#语言在编程思想上更符合Unity引擎的原理。由于与传统语言相比,Boo语言的语法更为怪异,所以开发中几乎不会用到它。 1 MonoDevelop脚本编辑器 Unity可部署在Windows与Mac OS X梁总操作系统下,所以Unity需要一个跨平台的脚本编辑器。MonoDevelop脚本编辑器并不是Unity公司所研发的。它是一个开源项目,任何人或公司都可以使用。由于该编辑器具有强大的跨平台功能,并且使用起来非常方便,所以很快被Unity公司作为核心脚本开发环境使用。 2 Unity脚本的生命周期 Unity脚本从唤醒到销毁有着一套比较完善的生命周期,添加任何脚本都必须遵守自身生命周期法则。下面介绍一下生命周期中有系统自身调用的几个比较重要的方法。 function Awake(){}。脚本唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。 function Start(){}。此方法在Awake()方法之后、Update()方法之前执行,并且只执行一次。 function Update(){}。正常更新,用于更新逻辑。此方法每帧都会由系统自动调用一次。 function LateUpdate(){}。推迟更新,此方法在Update()方法执行完后调用,同样每一帧都调用。 function FixedUpdate(){}。固定更新,固定更新常用于移动模型等操作。因为固定更新每一帧调用的时间相隔都是完全一样的,所以模型的移动过程会比较均匀。 function OnGUI(){}。绘制界面。这个方法大家应该不会陌生,因为在第3章中已经做过很多例子了。它和Update()方法一样,每一帧都在调用,只是它是用来绘制界面的。 function OnDestroy(){}。当前脚本销毁时调用。 3利用脚本来操作游戏对象 在Unity场景中出现的所有实体都属于游戏对象,比如系统自带的立方体、球体以及由美工制作的.Fbx游戏模型等。游戏对象与脚本联系非常紧密,因为游戏对象之间的一切交互都需要使用脚本来完成。 下面我们开始学习如何使用脚本来操作游戏对象。使用脚本来调用游戏对象的方式有两种,它们是:可以将脚本绑定在一个游戏对象身上,也可以在代码中动态绑定脚本和删除脚本。任何一个游戏对象都可以同时绑定多条游戏脚本,并且这些脚本互不干涉,各自完成各自的生命周期。 3.1 创建游戏对象 创建游戏对象的方式共有一下两种。第一种为将模型预先放入Hierarchy视图中,然后在场景视图中任意拖动该模型在3D世界中的位置,运行游戏后该模型就会出现在Game视图中。第二种为在代码中根据条件动态创建与删除游戏对象,这种处理方式灵活性比较高。 3.2 获取游戏对象 在脚本中获取游戏对象的方式一共有三种:第一种为通过对象名称获取,第二种为通过标签(tag)获取单个游戏对象,第三种为通过相同标签获取多组游戏对象。 3.3 添加组件与修改组件 新创建的游戏对象本身并不具备任何特性,为了让它具备一些功能,就必须给其添加游戏组件。游戏组件的种类非常多,常见的游戏组件有脚本类、网格类、粒子类、物理类、声音类和渲染类等。本节中我们将学习如何在代码中添加与修改游戏组件。添加游戏组件时,可以使用AddComponent()方法。由于组件自身没有对应的删除方法,需要使用父类执行Object.Destroy()方法才能删除它,其中该方法的参数为需要删除的游戏对象或游戏组件。在删除某一游戏对象时,将连带该对象中的所有组件一并删除。 3.4 克隆游戏对象 克隆游戏对象与创建游戏对象在效果的呈现方式是完全一样的,但是从执行效率上来讲,克隆游戏对象的效率要高

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