全方位剖析游戏社区3.0访腾讯TGideas设计总监李若凡全方位剖析游戏社区3.0:专访腾讯TGideas设计总监李若凡.pdfVIP

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全方位剖析游戏社区3 .0 :专访腾讯T Gideas设计总监李若凡 在IX DC大会上 ,针对游戏社区产品的设计 路 ,葡萄君专访了腾讯游戏官方设计团队T Gideas设计 总监李若凡。 李若凡指出 ,内容是社区产品非常重要的部分。把玩家聚合在有权威的区域 ,重视 社区的内容产出 和体验设计 ,是良好游戏社区所不可或缺的。现在以百度贴吧为代表的很多第三方社区 ,已经成为 大量小公司构建游戏社区的平台。未来理想中的游 戏社区形态 ,应该能够实现游戏与社区的有机 结合 ,形成广义游戏社区的一站式体验。 葡萄君 :您好 ,首先想问一下,您认为做游戏社区产品最重要的几个原则或者标准是什么 ? 李若凡 :做游戏社区的首要原则 ,应该先明 确对应产品所需要的社区结构 ,明确内容来源 ,在社区 底层进行模块构建 ,常见的内容包括攻略、资讯、论坛等。当底层的信息来源是足够丰富时 ,便可 以做到根据 玩家的级别、阵形等信息 ,及时精准的调动社区相关信息 ,并进行推送。因为所有玩家 的互动行为都是基于大的数据进行 ,所以这个底层的东西很重要。 葡萄君 :底层之外呢 ? 李若凡 :底层之外要有相对便利的沟通环境。现在玩家沟通交流的社区有很多 ,比如贴吧、论坛 , 甚至有微信和Q Q群。但这些平台相对分散 ,也都有各自的账户体系 ,都比较分散 ,所以我们在研 究如何在不破坏生态链的前提下 ,如何把各个社区的优质内容有效聚合起来。 葡萄君 :那你认为做游戏社区的任务是什么 ?就是需要达到的目标是什么 ? 李若凡 :我在这次大会会讲到游戏社区体验 的闭环设计 ,以及社交重构的概念。这些概念就是我们 团队目前正面临的课题。以前 ,玩家的信息接触和互动是非常分散的 ,他可能会去很多网站、平台 ,去贴吧、 官方论坛和第三方媒体。而现在 ,我们希望聚焦在相对统一的平台 ,他的目标是在不破 坏生态链的前提下 ,把来自PGC、UGC的各类内容有效聚合起来 ,用相对 体系化的构建方式 ,让 玩家在统一权威的社区进行互动 ,同时也方便工作人员日常的运营和管理。 葡萄君 :结合你的从业经验 ,你认为目前行业内在社区构建这块还有哪些欠缺 ? 李若凡 :在我看来机会还有很多 ,这也需要 看不同平台自身的特性。当前国内游戏行业的“用户 体验”这个概念更多是聚焦在game play这个模块 ,但事实上网络游戏的生态是由研发-运营-营销 推广-品牌建设等多个环结组成的 ,只有对这么多环节做整体的设计才能有效形成闭环。虽然有 好 的玩法是核心 ,但在运营、推广等模块仍有很多机会 ,可以让“体验”这个概念进行延伸。 葡萄君 :为达到这个目标 ,你和你的团队曾遇到过什么样的困难 ? 李若凡 :其实也不算困难。网络游戏行业变 化很快 ,特别是在中国。手游的这个领域很新 ,基于移 动终端的特性会产生很多新的交互方式 ,新的用户体验也有由此发生变化。所以主要的困难还是怎 么样做好基 于特定终端的游戏社区设计。举例来说 ,我们团队以往的经验主要是聚焦在PC端 ,在 网站建设和多媒体创意方面有很多经验的沉淀。但是在移动端 ,新的挑战比比 皆是 ,比如说更小的 浏览区域 ,碎片化体验 ,响应式设计 ,以及其他基于ht ml5的we 搭建技术。这些东西都是要立刻 去学 ,然后并且应用到工作里面的 ,更 多挑战在于团队能否及时看清趋势 ,并提前去做准备。 葡萄君 :挑战仅仅是在于新技术这一方面么 ? 李若凡 :这是一方面。除此之外 ,还有一点最重要的 ,就是传统的游戏运营 维和习惯。很多人以 做端游起家 ,很多 维和模式都是旧的 ,已经不适合手游的运营。因为手游的终端属性和玩法已经 很不一样了。如何说服这些人认清现状 ,接受这些新的模式和设计方法 ,才是真正最具挑战的事情 。 葡萄君 :在端游社区会经常使用到到Flash ,到移动端主要是H5 ? 李若凡 :对 ,没错。曾经我们在PC端可以 做的一些很复杂的多媒体效果和互动方式 ,但在移动端 因为不兼容FLA SH而产生了很多限制。所以我们的多媒体设计团队必须和开发的同学钻研新的设计 方法 , 以前我们用艺术创作的工具做创意表现 ,但现在我们以写代码的方式把艺术表现到位 ,难度 就增大了。举例来说 ,我们的开发要理解多媒体的艺术表现 维 ,而我们 的多媒体要明白开发的基 础知识。在新的社区形态构建之前 ,我们先得成为跨界型人才。 葡萄君 :在你观察到那些移动游戏的社区有哪些做得比较好的 ? 李若凡 :就目前来看 ,做得比较好的主要集中在韩国 ,欧美也会有一些做得还不错的。韩国 的gamevil和另外一家在这块做的比较早。

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