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刑法有关盗窃网络虚拟财产的立法对我国的意义
在互联网盛行的今天,越来越多的人们选择到网络游戏中去释放在工作和生活中的各种压力。整个网游市场如火如荼。据不完全统计,2010年,中国网络游戏用户数达到7598.3万,其中付费网络游戏用户数4300.6万;中国网络游戏市场实际销售收入为323.7亿元。2011年中国网络游戏用户付费市场规模为413.8亿元,环比增长17.5%,由此也导致了侵犯游戏虚拟财产的案件层出不穷。其中游戏玩家最为深恶痛绝的当数网络虚拟财产的失窃问题。
在司法实践中,我国还并未将网络虚拟财产明确列入财产的法律范畴,因此在盗窃网络虚拟财产的纠纷中,各地法院判决不一,许多案件存在争议。由于缺乏法律依据,给各地法院司法实践带来了许多困难。所以明确网络虚拟财产的法律地位,对其进行保护,维护游戏玩家的合法利益,已成为亟待解决的问题。
一、网络虚拟财产的定义
互联网已经在我国经历了十多年的迅猛发展,但是学界对网络虚拟财产的定义尚未达成一致意见。关于网络虚拟财产的定义,学界主要有以下观点:
这种观点从广义上进行定义,认为网络虚拟财产是一切存在于特定网络虚拟空间的、具备现实交易价值或者不具备现实交易价值的、由持有人随时调用的专属性的数据资料。
狭义观点分为两种,分别从网络游戏和具备现实交易价值这两个角度进行考虑。第一种狭义观点把网络虚拟财产限定于网络游戏的范畴,即指在网络游戏空间环境中,以网络游戏为载体,在网络游戏玩家控制的账号下记载的通过各种途径所享有的“道具”、“金币”、“武器装备”、“等级”等电子数据。第二种狭义观点认为,网络虚拟财产特指具备现实交易价值的虚拟财产,只包括那些网络游戏玩家通过付费取得,并具有在离线交易市场内通过交易获取现实利益可能性的商品,其典型表现为网络游戏中的虚拟武器装备,游戏金币、Q币、以及游戏角色ID、点数等。
网络虚拟财产只能在网络环境中存在,它不仅仅具有现实中一般财产应该有的价值性、稀缺性以及可流通性的特征,也有不同于一般财产的虚拟性、依托性和期限性的特征。
二、盗窃网络虚拟财产构成盗窃罪
1.网络虚拟财产属于法律意义上的财产范畴。所谓财产,指具有经济价值,依一定目的而结合之权利义务之总体。一般认为,一个事物要成为法律意义上的财产,应当具备如下三个基本条件:有用性、稀缺性、可控制性。而网络虚拟财产也具备这三个基本条件。
2.盗窃网络虚拟财产符合盗窃罪的行为要件。刑法规定盗窃罪的犯罪客体是公私财物所有权。就盗窃网络虚拟财产行为而言,其犯罪客体是网络游戏的参与者对网络虚拟财产的所有权及其他权利。这里,网络游戏的参与者包括用户和网络运营商。
三、刑法有关盗窃网络虚拟财产的立法及对我国的意义
这几年,网络在我国迅速发展,当然带来巨大收益的同时也产生了许多问题,网络虚拟财产纠纷的案件成为了一个难题。面对这一趋势,我国这方面的立法相对落后,宪法、民法通则、刑法等法律都未对网络虚拟财产进行保护,但在现实中这类案件却是大量出现,可是由于没有统一的法律依据,审判标准也是各不相同。
1.我国刑法对盗窃网络虚拟财产的立法保护
我国刑法没有特定的针对网络和计算机的犯罪,第285条、第286条、第287条、第288条都有相关规定
我们从上述的规定可以看出,刑法还是有很多的盲区。刑法第285和286条的规定,该罪在设立时主要规制的是破坏计算机系统的“黑客”行为,个人盗窃网络虚拟财产等行为并没有纳入该罪中,此条款仅仅是将计算机作为犯罪工具来处理。刑法第287条是兜底条款,但仍没有走出将计算机仅仅作为犯罪工具的怪圈,仍是形同虚设。这些规定还是没能改变我国关于网络虚拟财产立法空白的现象,所以司法实践中存在着大量的同一案件不同的处理结果的现象,这样不但有悖于我国刑法保护的精神,并且也不利于对网络虚拟财产的保护。
四、国家相关刑法规定对我国的借鉴意义
在虚拟财产的性质认定及立法保护方式上,以上国家对虚拟财产的立法、司法实践都具有一定的借鉴价值。瑞士以非法获取数据罪定罪,美国将游戏账号列为盗窃罪的保护对象,韩国明确承认网络虚拟财产的价值,规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品具有财产价值,这种财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别,盗窃或以其他手段侵犯虚拟财产直接按传统侵犯财产罪定罪处罚。但综合来说,各国都对网络虚拟财产进行了明确规定,既填补了立法空白,又指导了司法实践,很大程度上实现了司法公正。就立法而言,比较好的做法是明确虚拟财产具有财产价值,与传统意义的财产无异,从而将之纳入传统财产罪的对象范畴。
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