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Android应用性能测试分享——流畅度篇
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目录
绘制原理
测试项及操作
测试标准
课后练习
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绘制原理
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测试标准
专项
目的
适用范围
测试项
测试标准
流畅度
确保用户有流畅的展示体验
1、新增列表页2、旧列表页有较大改动
过渡绘制
页面不能有超过1/4的3倍及以上过渡绘制
帧率
平均FPS=30,最小FPS=24
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绘制原理
测试项及操作
测试标准
课后练习
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系统绘制原理
Android系统要求每一帧都要在 16ms 内绘制完成,平滑的完成一帧意味着任何特殊的帧需要执行所有的渲染代码(包括 framework 发送给 GPU 和 CPU 绘制到缓冲区的命令)都要在 16ms 内完成,保持流畅的体验。这个速度允许系统在动画和输入事件的过程中以约 60 帧每秒( 1秒 / 0.016帧每秒 = 62.5帧/秒 )的平滑帧率来渲染。
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掉帧
如果你的应用没有在 16ms 内完成这一帧的绘制,假设你花了 34ms 来绘制这一帧,那么就会出现掉帧的情况。系统准备将新的一帧绘制到屏幕上,但是这一帧并没有准备好,所有就不会有绘制操作,画面也就不会刷新。反馈到用户身上,就是用户盯着同一张图看了 34ms 而不是 16ms ,这时候掉帧就发生了,也就是我们常说的卡顿、不流畅。
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为什么是60Fps
Android系统要求每一帧都要在 16ms 内绘制完成,那么1秒的帧率就是约 60 帧每秒( 1秒 / 0.016帧每秒 = 62.5帧/秒 ),那为什么要以 60 Fps来作为 App 性能的衡量标准呢?这是因为人眼和大脑之间的协作无法感知到超过 60 Fps的画面更新。
市面上绝大多数Android设备的屏幕刷新频率是 60 HZ。当然,超过 60 Fps 是没有意义的,人眼感知不到区别。24 Fps 是人眼能感知的连续线性的运动,所以是电影胶圈的常用帧率,因为这个帧率已经足够支撑大部分电影画面所要表达的内容,同时能最大限度地减少费用支出。但是,低于 30 Fps 是无法顺畅表现绚丽的画面内容的,此时就需要用到 60 Fps 来达到想要表达的效果。
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不流畅的原因
花了非常多时间重新绘制界面中的大部分东西,这样非常浪费CPU周期;
动画播放,消耗 CPU 、 GPU 资源;
频繁的触发垃圾回收(GC);
耗资源的操作,比如 IO 操作、网络操作,占用了主线程;
过度绘制严重,在绘制用户看不到的对象上花费了太多的时间。
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小结
16MS
60FPS
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绘制原理
测试项及操作
测试标准
课后练习
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过渡绘制
过渡绘制是一个术语,表示某些组件在屏幕上的一个像素点的绘制次数超过 1 次。
通俗来讲,绘制界面可以类比成一个涂鸦客涂鸦墙壁,涂鸦是一件工作量很大的事情,墙面的每个点在涂鸦过程中可能被涂了各种各样的颜色,但最终呈现的颜色却只可能是 1 种。这意味着我们花大力气涂鸦过程中那些非最终呈现的颜色对路人是不可见的,是一种对时间、精力和资源的浪费,存在很大的改善空间。绘制界面同理,花了太多的时间去绘制那些堆叠在下面的、用户看不到的东西,这样是在浪费CPU周期和渲染时间!
官方例子:被用户激活的卡片在最上面,而那些没有激活的卡片在下面,在绘制用户看不到的对象上花费了太多的时间。
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过渡绘制检测
在开发者选项里打开 “ 显示 GPU 过度绘制 ” ,来查看应用所有界面及分支界面下的过度绘制情况:
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过渡绘制检测
Android 会在屏幕上显示不同深浅的颜色来表示过度绘制:
没颜色:没有过度绘制,即一个像素点绘制了 1 次,显示应用本来的颜色;
蓝色:1倍过度绘制,即一个像素点绘制了 2 次;
绿色:2倍过度绘制,即一个像素点绘制了 3 次;
浅红色:3倍过度绘制,即一个像素点绘制了 4 次;
深红色:4倍过度绘制及以上,即一个像素点绘制了 5 次及以上;
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过渡绘制检测
测试标准:页面不能有超过
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