当电影遇上“二次元”.docVIP

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  • 2017-04-14 发布于北京
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当电影遇上“二次元”.doc

当电影遇上“二次元”   中国电影人应该考虑的不是如何迎合所谓的二次元观众,而是如何打磨优秀的电影内容。   “二次元”本义是二维空间,即平面。由于早期的动画(Animate)、漫画(Comic)和游戏(Game)等作品(统称为ACG)都是由二维图像构成,所以将这类作品所塑造的虚拟世界称为“二次元世界”,后来简称为“二次元”。而“三次元”则是与之相对的真实世界。   以日本为中心,二次元文化在亚洲乃至全球文化圈不断扩散。许多文化产品多少被染上了“二次元”的色彩,作为大众娱乐产品的电影也不例外。   “宅萌腐”的亚文化   要了解“二次元”,应先了解作为“二次元王国”的日本。有人认为,如今日本动漫产业的繁荣与日本经济的持续低迷脱不了关系。20世纪80年代末开始的经济下滑让整个日本社会弥漫着一种悲观情绪,成年人怀念曾经的“黄金时代”,年轻人则对未来充满迷茫。而以初高中学生为主人公的漫画,便成了当时日本人的“精神避难所”。   初高中时期是日本人经常调侃的“中二”(初中二年级)时期,这个阶段可以单纯地追求美好和自由,批判一切黑暗和邪恶,鄙视成人社会的规则,不需要考虑求职就业等现实问题。漫画中虚拟的主人公代替读者实现了对现实的反抗,很容易引起读者共鸣,从而迎合了当时各个年龄段的市场需求。   借助传播成本较低的漫画媒介,这种作品所承载的ACG非主流文化在文化背景单一的

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