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flash动画设计第八章
第8章 ;8.1撰写脚本
8.2动作脚本的语法
8.3数据类型
8.4变量的使用
8.5表达式与运算符
8.6条件语句和循环语句
8.7事 件 ;8.1撰写脚本;8.1.1 脚本概述
自从Flash5之后,编程变得越来越被重视,特别是推出了Actionscript之后。作为用户不必非常了解每一个Actionscript的元素,只要有一个清晰的目标就可以开始简单的编程了。当然,动作脚本也有它的语法和规则,这些语法和规则用来确定哪些字符和单词可以用于产生什么样的交互效果。 ;8.1.2使用动作面板
动作面板有两种模式:
标准模式和专家模式。
标准模式:是将命令已经分好了类别,
可以直接进行选择。
专家模式:是让用户直接输入命令,
就像平时的编程。 ;8.1.3为对象添加动作
要为对象添加动作,可以通过在动作面板中编写语句来完成,比如,要指定当用户按“L”键时,链接到一??网页,则可以给按钮“L”附加以下动作:
on (keyPress”L”){
getURL(“”);
}
在动作面板中的程序,如图所示:
;8.2动作脚本的语法 ;myClip.visible=0;;8.2.2大括号
ActionScript使用大括号符号({})来组织脚本元素(这些字符也叫做波形括号)。在下面的程序中,当鼠标被按下时,在大括号之间的所有语句将被执行。
on(release){
dots_color.setRGB(0x00cc00);
} ;8.2.4括号
当用户定义函数时,所有参数都放置在括号内。例如:
function myFunction(name,age){
…
}
当用户调用函数时,又需要使用括号将参数传递给函数。例如:
myFunction(”Linda”,16);
使用括号还可以越过Actionscript的优先级顺序,使Actionscript语句更容易阅读。 ;8.2.6注释
在动作面板中,使用comment动作可以给脚本添加注释信息,以使代码更容易阅读。
在动作列表中,注释以粉红色显示。用户可以添加任意长度的批注而不会影响导出文件的大小。 ;8.3数据类型 ;8.3.1字符串
“字符串”就是包括字母、数字和标点符号等在内的字符序列。在动作脚本中,用户可以在单引号或双引号内输入字符串。字符串被当作字符,而不是变量进行处理。还有一些必须用特殊的转义码才能表示的字符。 ;8.3.2数值
数值数据类型是双精度浮点数。可以使用加(+)、减(-)、乘(×)、除(÷)、余数(%)、递增(++)和递减(--)来控制数值。也可以使用内置的Math和Number类来处理数字。 ;8.3.4 对 象 对象是属性的集合。每个属性都有自己的名称和值。属性的值可以是任何的Flash数据类型,甚至是对象数据类型。这样就可以使对象相互包含或嵌入其他对象。要指定对象及其属性,可以使用点运算符。;8.3.5影片剪辑 影片剪辑是Flash电影中可以播放动画的元件。它们是惟一引用图形元素的数据类型。可以利用点运算符来指定对象及其属性。通过动作脚本的MovieClip对象包含的方法可以对舞台上的影片剪辑符号进行控制。;
8.3.6空值与未定义数据类型
空值数据类型只有一个值,即null,此值代表“没有值”,但不为0。null可以用在各种情况中,例如指示变量尚未接收到值、指示变量不再包含值、指示函数没有可以返回的值、指示省略了一个参数等。
未定义数据类型有一个值,即undefined,被用于尚未指定值的变量。 ;8.4变量的使用 ;8.4.1命名变量与输入变量
命名变量要遵守下面的规则:
(1)?????? 必须是标识符。
(2)?????? 不能是关键字、布尔值。
(3)?????? 在其范围内一定是惟一的。
;(1)局部变量:在自身代码块中有效的变量(在大括号内)。
(2)全局变量:即使没有使用目标路径指定,也可以在任何时间轴内有效。
(3)时间轴变量:可以在使用目标路径指定的任何时间轴内有效。
; 使用局部变量可以防止命名冲突,减少动画中可能发生的错误。因为局部变量只能在其自身的代码块中修改,所以较好的做法是在函数的主体中使用局部变量。如果在函数的表达式中使用了全局变量,则当全局变量的值在函数外
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