第1章Unity中的C#语言.DOCVIP

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第1章Unity中的C#语言.DOC

·PAGE 40· Unity脚本设计 ·PAGE 41· 第1章 Unity中的C#语言 第1章 Unity中的C#语言 本书阐述Unity的脚本设计,因而读者需要了解Unity游戏开发环境下的C#语言。在进一步阅读之前,读者有必要明晰相关概念,进而可在理论基础上掌握脚本设计这一高级内容,此类内容多具有衔接性和实践性特征。关于衔接性,任何一种程序设计语言均会强调语法及其编程规则,这也是一种语言的正式内容之一,其中涉及变量、循环以及函数。随着程序员经验的不断增加,其关注点逐渐从语言本身转向对实际问题的处理,即由语言自身内容转向特定环境下的语言应用。因此,本书并非是一本C#语法书籍。 在结束本章的学习后,相信读者已经掌握了C#语言的基本内容,后续章节将运用C#语言处理相关案例以及实际问题,这也是本书的特点之一,并覆盖了C#语言的全部功能项,以使读者更好地理解相关操作结果。无论经验如何,这里建议读者逐章阅读,对于期望解决复杂问题的C#语言新手而言尤其如此。对于经验丰富的开发人员,本书则可强化其现有的知识,并在学习过程中提供新的建议和理念。本章将采用循序渐进的方式,从头开始阐述C#语言的基础内容。另外,如果读者熟悉另一门语言的编程知识,且尚未接触过C#语言,现在则是学习该语言的良好时机。 1.1 为何选择C#语言 当提及Unity脚本设计时,面临的一个问题则是选取哪一种语言,Unity对此提供了解决方案。相应地,官方选取方案则是C#和JavaScript语言。然而,考虑到基于Unity的特定应用,JavaScript应称作JavaScript或是UnityScript尚存争论,但其中原因并非是本书讨论的重点。当前问题是项目所选取的设计语言。作为一种方案,可在项目中选择两种语言,同时在其中分别编写脚本文件,并对这两种语言进行混合。当然,这在技术上是可行的,Unity对此并未加以限制,但这会导致混淆以及编译冲突,就像尝试同时以英里和千米为单位计算距离。 因此,这里建议采用一种语言,并在项目中作为主语言加以使用。本书则选用了C#语言,其原因在于:首先C#语言并非优于其他语言,根据个人观点,此处并不存在绝对意义上的优劣性,每种语言均包含各自的优点和应用场合;同时,所有Unity语言均可用于游戏制作。这里选择C#语言的主要因素在于其应用的广泛性,以及对Unity的支持。针对Unity,C#语言可最大限度地与开发人员现有的知识体系结构相结合。大多数Unity教程均采用C#语言编写,同时也常见于其他应用开发领域中。C#语言的历史可追溯至.NET框架,后者也可用于Unity中(称作Mono)。另外,C#语言也借鉴了C++语言的内容。在游戏开发中,C++则是一类主要的开发语言。通过学习C#程序设计语言,读者可向当今游戏界的Unity程序开发人员看齐。因此,本书选用了C#语言,进而扩大其应用范围,在现有教程以及资源的基础上,最大限度地发挥读者的知识水平。 1.2 创建脚本文件 当定义游戏的逻辑或行为时,用户需要编辑相应的脚本文件。Unity中的脚本机制始于新文件的创建,即添加至项目中的标准文本文件。该文件定义了一个程序,并列出了Unity需要理解的全部指令。如前所述,对应指令可通过C#、JavaScript或Boo语言编写,而本书则选用了C#语言。在Unity中,存在多种方式可创建脚本文件。 其中,一种方法是从应用菜单中选择Assets | Create | C# Script命令,如图1-1所示。 图1-1 另一种方法则是右击Project面板中的空白区域,并在快捷菜单中选择Create1的C# Script命令,如图1-2所示。这将在当前开启的文件夹中创建数据资源。 图1-2 当创建完毕后,新的脚本文件将位于Project文件夹内,且包含.cs扩展名(表示C#文件)。该文件名十分重要,并对脚本文件的有效性产生重要影响——Unity使用该文件名确定创建于该文件内的C#类的名称。本章稍后将对类加以深入讨论。简而言之,用户应确保文件包含唯一且具有实际意义的名称。 关于唯一性,其含义是指项目中的其他文件名不应与此相同,无论该文件是否位于不同的文件夹内。也就是说,全部脚本文件在项目中应具有唯一的名称。另外,文件名应具有实际意义,并表达脚本行将执行的任务。进一步讲,C#语言中存在多种有效规则可对文件名和类名予以限定。关于此类规则的正式定义,读者可访问http://msdn.microsoft. com/en-us/library/aa664670%28VS.71%29.aspx。简单地讲,文件名应始于字母或下划线字符(不允许采用数字作为首字符);同时,文件名不应包含空格。对应示例如图1-3所示。 图1-3 Unity脚本文件可在任意文本

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