osgFX-开发者简明手册.doc

  1. 1、本文档共4页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
osgFX - 开发者简明手册 Marco Jez 2003年9月 ? osgFX是一个OpenSceneGraph的附加库,是一个用于实现一致、完备、可重用的特殊效果的构架工具,其效果可以添加到OSG的节点中。它同时还包含了一系列预定义好的特殊效果。 osgFX概述 所谓“特效”指的是装载于单个对象中的一系列可视的属性和行为。要实现一个真正可用的特效,相应的特效类应当具备一个公有的接口,以修改各种配置和微调量。 特效也可以被理解成是提出问题(对象应当是什么样子)与解决问题(应当设置哪些属性和其它调节量)之间的“桥梁”。从C++代码来看,特效具现了osgFX::Effect类的实例。或者说,是这个类的派生类的实例,因为osgFX::Effect直接派生自osg::Node,因此它是抽象类。 对于OSG而言,特效就是一个Node节点。它与其它节点类的特性完全相同,因此可以关联到场景图形中的任意位置。 特效功能图如图1所示。 Effect类是一个多子节点的组节点。它使用addChild()方法和其它节点关联。 在特效类中设置的可视属性将被关联到它的子节点上,与此相类似,Transform节点也会将坐标变换的信息应用到其子节点上。Effect中的各种属性不会在其子节点以外生效。 如果用户想要将某一种特效应用到自己的图形子树上,那么需要遵循下面的步骤: 1、创建所需特效的实例,例如,osgFX::Scribe; 2、必要的话,使用特效类的方法设置特效属性; 3、调用Effect::addChild()方法,将图形子树与特效节点相关联; 4、将特效节点与场景图形关联。 下面的例子中使用了刻线(scribe)特效: osg::ref_ptrosg::Node my_node = osgDB::readNodeFile(“cow.osg”); osg::ref_ptrosgFX::Scribe scribe_fx = new osgFX::Scribe; scribe_fx-addChild(my_node.get()); scribe_fx-setEnabled(true); root-addChild(scribe_fx.get()); 代码执行的结果如图2所示。 深入学习:技法和通道 技法就是实现特效的某一种可能方法。 由于图形硬件设备种类繁多,OpenGL也在不断扩展,因此不太可能用一种通用的方法来实现复杂的效果:针对不同的硬件和OpenGL环境,用户需要采用不同的实现手段来实现某个特效。 一种特效的产生往往可以采用一种或几种技法,每一种技法都采用不同的方式来尝试实现相同的效果。 缺省情况下,Effect类使用私有的StateAttribute对象来实时演算和验证各种技法,并选择最好的一种。 特效的开发者可以自行定义各种技法的优先级,从而要求OSG首先验证用户所选的技法。 Effect类会选择在实时的所有活动渲染设备中,可通过验证的优先级最高的技法,以为己用。 如果需要的话,用户可以在任何时刻重载这一缺省特性。 Effect类的技法功能图表如图3所示。 多通道渲染的意思是,每次都使用不同的可视属性,多次绘制同一对象后,合并所有通道获得的最终图像。 某些技法可能需要不止一个通道来实现所需的输出结果。 技法类为每个渲染通道都创建一个StateSet对象,然后交由osgFX管理多通道的渲染工作。 Effect类的通道功能图表如图4所示。 扩展osgFX 创建一个新的特效的基本步骤如下。 1、特效都是从osgFX::Effect派生而来的,因此用户可以自由创建自己的派生类,例如命名它为TestFx。 2、具现抽象方法,例如effectName(),effectDescription()等,可能需要用到META_Effect宏。 3、向系统注册新的特效类,即创建一个Registry::Proxy的静态实例: osgFX::Registry::Proxy proxy(new TestFx); 4、具现保护成员中的抽象方法define_techniques(),以便创建所需的特效技法。 为了实现某个技法,用户需要编写一个继承自osgFX::Technique的类;且这个类应当是私有的。 在用户特效类的define_techniques()方法中,创建上述用户技法类的实例,并使用Effect::addTechnique()按照优先级降序的顺序将其添加到特效类中。 为新建的技法提供一个验证手段。最简单(但不是最灵活的)的方法是重载Technique::getRequiredExtensions()方法,并指定这个技法所需的OpenGL扩展函数。 具现Technique::define_passes()方法,以便创建渲染通道。 渲染通道的内

文档评论(0)

2017ll + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档