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游戏动画游戏CG动画的19个常见问题.doc

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游戏动画游戏CG动画的19个常见问题

火星时代()-中国移动互联网设计高端品牌! 游戏动画:游戏CG动画的19个常见问题 今天火星时代与大家分享的是来自Jeremy Cantor的CG动画常见问题,希望能对大家有所帮助。作者曾任Sony公司的动画总监,基于自身经历为大家提供了有效解决方法。 1、畏惧技术 原因:我们总是害怕那些我们不知道的东西,害怕计算机,或者相信它无所不能,是由于对计算机的基本工作原理没有很好的认识。 解决办法:对计算机作足够的了解,以便知道它的长处和局限性。请记住计算机不是魔术装置,它不能思考,它只会运行程序。它不能作任何人不能作的事情,它只是做的更快而已,它只是一个工具,一支非常复杂的铅笔。假使用户已经学会了怎样讲计算机的语言,那么他就是这工具的主人了,没有别的路。 2、运动太机械了……直线的 原因:让计算机简单地画了线性的F-Curves,而没有用慢入和慢出。 解决办法:了解F-Curves是怎样转换成运动的,学习并应用动画基本原理,适当的手动添加慢入和慢出的关键帧。 (我最早做计算机动画所用的软件只能创建线性关键帧,根本没有F-Curves编辑器,我不能把斜坡直线拧弯来制造慢入和慢出,只好依靠传统动画原理多加帧达到这样的效果) 3、或者是相反:运动过于曲线化、松软,“电脑感太强” 原因:让计算机做了太多的“无人监督”的工作。CG软件通常在你设置关键帧时自动创建光滑的F-Curves,松软的运动源于单单让F-Curves 留在它默认的形状上,这就是为什么橡皮是CG里最容易做的动画的了,因为默认的F-Curves曲线就会导致有弹性的运动。 解决办法:别相信计算机能作出正确形状的F-Curves,学习F-Curves怎样转化为运动,从而相应的去处理那些倾斜的曲线。 4、角色没有体现出正确的重量感 原因:没有理解关于动画节奏(时间掌握)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基本原理。 解决办法:你设置关键帧以后,别让F-Curves保持它默认的形状,你的曲线的弯曲形态将转换为力对你的动画物体的作用。例如,如果你的物体正在掉落,就得确保你的Y位移曲线是加速的,(重???不是体现在它是个恒定的力,而是体现在物体下落时导致加速)。理解不同重量的角色作运动时的不同,重的角色或物体在作起动、停止或倒退运动时比轻的要耗费更多的能量。想象一下让一个保龄球运动起来和让一个气球运动起来的区别。类似的,让这样的物体减慢、停止或反向运动需要的力也是如此。 5、角色看起来不平衡 原因:没有注意到角色重心的正确位置。简单的物理学:一个静止的物体,其重心一定位于其悬挂(或支撑)点(或几个点的平均值位置)的正上或正下方,否则物体就会倒。当一个二足角色用腿站立时,为了保持平衡,他必须把重心移动到承重脚上(不过当物体运动时此规则的应用会有所不同)。 解决办法:要注意到整体的物理重心,学习姿态和构图的均衡,用你自己作指导,研究当你把重量从一只脚转移到另一只时重心的变化。当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。 6、身体各个部分分离的运动,缺少交迭。 原因:因为在CG中分别让身体各个部分孤立的运动是很容易的,这就容易作成运动时身体各个部分看起来不在一起一样,或者一个部分还没开始动另一个部分就已经结束了。当然,这种缺乏活力的运动也是由于没有钻研和理解动画的基本原理所致。 解决办法:学习并掌握动画的基本原理,别让你的所有关键帧在同一帧上一字排开(除非你故意要这么作)。局部工作但要通盘考虑,永远记住即使当你只关注一个肢体,它也连接着身体的其他部位,所有这些都需要一起,而不是孤立的进行工作。 7、孪生(不自然的运动对称) 原因:孪生是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动,当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候他 们也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了。 解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得添加Key Offset或者是其他的使运动看起来自然的变化。 8、重复的或如同节拍器似的运动 原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动,把运动循环留在那儿了。 解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来,别只是盲目的拷贝和循环运动,每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的机械的运动就是想要的效果) 9、在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球) 原因:学习

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