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flash动画设计第三章
第3章;学习目标
了解时间轴窗口
掌握图层的概念、类型、创建过程及编辑步骤
掌握使用图层创建遮罩动画
掌握帧和关键帧及帧的基本操作
熟悉元件、实例和库
熟悉管理场景;3.1了解时间轴
3.2认识图层
3.3认识帧
3.4认识元件、实例和库
3.5管理场景;3.1了解时间轴;3.1.2 播放头
播放头主要有两个作用:一是拖动播放头时可浏览动画;
二是选择需要处理的帧。当用户拖动时间轴上面的播放头时,可
以浏览动画,随着播放头位置的变化,动画则会根据播放头的拖
动方向向前或向后播放。
3.1.3 状态栏
时间轴上的状态栏显示了当前帧、帧频率和运行时间3条信息。
当前帧显示舞台上当前可见帧的编号,也就是播放头当前的位置。
帧频率显示了当前动画每秒钟播放的帧数,用户可以双击帧频率
,则会打开【文档属性】对话框,可在该对话框中重新设置每秒
钟播放的帧数。播放时间显示的是第1帧与当前帧之间播放的时间
间隔。
;3.1.4 帧浏览选项
帧浏览选项的图标位于时间轴的右上角,当单击该图标按钮时,
则会弹出一个下拉菜单,如图3.2所示。;3.2.1图层及操作区
图层象透明的薄片一样,一层层地向上叠加。通过它用户可以方
便地组织文档的内容。而且,当在某一图层上绘制和编辑对象时,
其他图层上的对象不会受到影响。如果一个图层上没有内容,那
么就可以透过它看到它下面的图层。;显示/隐藏所有图层
显示;3.2.2创建图层
要创建图层,可执行下列操作之一:
选择【插入】→【图层】命令;
在时间轴中的层操作区单击鼠标右键弹出如图3.9所示的快捷
菜单,在其中选择【插入图层】;
在时间轴中的层操作区底部单击按钮,也会出现一个新图层。;3.2.3编辑图层
在Flash中创建了一个新图层后,就可以在这个图层上绘制图
案或者创建符号的实例了。所有的绘图操作都是在当前被选择的
图层上进行。如果图层被锁定后,该图层上的任何对象都不能被
编辑。
1. 选择一个图层
2. 同时选择多个图层
3. 重命名图层
4. 锁定/解锁图层
5. 复制图层
6. 删除图层;3.2.4设置图层的属性
在时间轴的图层操作区可以直接设置图层的显???和编辑属性,如
果要设置更加详细的属性,可以使用【图层属性】对话框来完成。;3.2.5 遮罩层
在 Flash中遮罩是指一个范围,它可以是一个矩形区域,是
一个圆,也可以是字体,甚至是随意画的一个区域。任何一个不
规则形状的范围同样都可用做遮罩。
遮罩层的图形,在演示中是不显示的,它只是给定一个区域,
在遮罩层的下面,设定为被遮罩的图层只能在该区域内显示。
【操作实例1】创建一个聚光灯动画;3.2.6 运动引导层
在Flash中,引导层也被称做辅助层,它在画图时起着辅助作
用。在Flash MX中,用户可以创建引导层,然后将其他图层上的
对象与在引导层上创建的对象对齐。引导层不出现在发布的Flash
影片中。引导层可以分为两种:普通引导层和运动引导层。
普通引导层用直尺图标表示,起到辅助静态定位作用。
运动引导层用弧线图标表示,在制作影片时起到运动路径的引
导作用。
普通引导层是在普通层的基础上建立的,运动引导层则是一
个新的层,在应用中必须指定是哪个层上的运动路径。; 一个运动引导层可以与一个或多个图层关联,只要将选中的图层
拖动到运动引导层下面即可。
【操作实例2】创建小球运动动画;3.3认识帧
帧是一幅静态的画面,在时间轴中是一个小矩形。它以时间为
横坐标,以图层序列为纵坐标,因此具有两种含义:既可以表示动
画的一个图层在各个时刻的瞬间形态,又可以描述动画的某一时间
在不同深度的独立行为。
3.3.1帧和关键帧
关键帧是与它前面和后面的帧内容都不相同的帧,时间轴上
实心的圆圈代表了有内容的关键帧。空白关键帧与关键帧的行为
完全相同,只是不包含任何内容,时间轴上空心的圆圈代表了空
白关键帧。;3.3.2创建关键帧
在时间轴上要创建关键帧,可先在时间轴中选择一个帧,然
后执行下列操作之一:
选择【插入】→【关键帧】菜单命令;
右击选中的帧,在弹出的快捷菜单中选择【插入关键帧】命令;;3.3.3 帧的操作
帧的操作可以通过菜单来实现。选定需要编辑的帧,单击鼠
标右键将弹出菜单,如图3.31所示 ;3.4认识元件、实例和库;3.4.1元件
在Flash MX 中,每个元件都可以有自己的时间轴、场景和完
整的图层。在创建元件时,可以根据需要选择元件类型,不同类型
的元件将决定用户在影片中如何使用该元件。Flash中的元件包括
3种,即图形、按钮和影片剪辑元件。其特点如下:;3.4
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