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  • 2017-04-23 发布于重庆
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opengles规范基础知识

OpenGL ES Common/Common-Lite 规范 OpenGL ES 基本知识 OpenGL ES(以后简写为 “GL”)仅关心如何在帧缓存(framebuffer)中渲染(渲染后的值将保存到帧缓存中)。它不支持其他的外围设备与图形硬件关联,例如鼠标和键盘。编程人员必须通过其他的途径获取用户操作,例如 Khronos Open KODE API。 GL在一定数量的可选模式下绘制原始对象。每个原始对象可以是一个点,线段或者一个三角形。每种模式可以独立的改变。每个设置之间不相互影响(虽然一些模式可能最终影响帧缓存中的最后结果)。模式被设置,原始对象被定义,其他GL操作通过在函数或者程序中调用。 原始对象是一组被定义好的数据结构,包含一个或者多个顶点。一个顶点定义了一个点,或一个边的结束点,或者一个三角形的2条边相交的顶点。数据(包括位置坐标,颜色,规格化,纹理坐标)保存在一个顶点中,每个顶点按照顺序,以相同方式,独立的被处理。唯一例外的是,如果一组顶点必须在一个指定的矩形区域内被裁减,这个操作将导致,一些顶点可能被修改,一些新顶点可能被创建。裁减的类型依赖于这组顶点数据代表的描绘类型。 命令永远按照顺序执行,虽然可能命令的实现会有不确定的延时。比如,一个原始对象在必须在任何子序列影响帧缓存之前绘制。它也意味着查询和像素读取操作返回的状态时,之前的所有的GL

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