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多媒體软件开发技术
第七章 多媒体软件开发技术 ; 了解多媒体软件工程的要求和特点
了解多媒体作品的一般制作过程和人机
界面设计原理及实现方法
了解多媒体软件的界面、美学原则;目录;7.1 多媒体软件工程概述;7.1 多媒体软件工程概述;需求分析; 从上图可以看出,这个过程分为五个阶段,
在软件维护过程中间产生的错误可返回到前四步
中的任何一步进行修改,然后按原来的顺序继续
完成开发。
基于这一模型进行的程序设计多采用结构
化方式。其基本思想是自顶向下和逐步求精的设
计策略,设计自然而方便,其优点是便于控制开
发的复杂性和便于验证程序的正确性。
瀑布法特别适合于小型软件开发组。;7.1.2. 螺旋模型; 在螺旋式模型中,允许设计者很快根据用
户需求迅速建立最早的软件版本(称为原型),然
后交付用户使用和评价其正确性和可用性,并给
予反馈。这个原型在功能上近似于最后版本,但
缺乏细节,需要进一步进行细节开发或修正,也
可能被摒弃。如此反复开发与修正,便形成最后
版本,即产品。
螺旋式模型不同于传统瀑布模型之处便是
以演示代替说明方式,这非常适合于逻辑问题与
动态展示的多媒体应用系统设计。其演示是通过
指向、按钮、拖曳和重用等方法来完成。; 采用螺旋式生命周期模型开发多媒体应用
系统步骤主要有如下几步:
(1). 通过调研、访问用户和与用户面谈以及查阅
有效的文件、资料,获得用户需要意见.
(2). 在需求分析基础上设计一个应用系统原型.
(3). 将原型交给最终用户使用.
(4). 从最终用户处获得反馈,更改用户需求.
(5). 加入新的用户需求,建立新的原型.
(6). 重复上述过程,直到该应用软件完成或报废.
以上从第一步到第五步便是一个版本,从第
六步起可构成循环,每循环一次,功能增强一些,
核心仍是初始计划。;7.1.3.面向对象开发方法; 采用螺旋生命周期配合面向对象的程序设
计方法,是开发多媒体应用设计的新动向。
;7.2 多媒体软件的开发过程;7.2.2多媒体软件的开发阶段;(1). 需求分析;(2). 应用系统结构设计(初步设计);(3). 建立设计标准和细则(详细设计); 声音使用标准:声音的???用要注意内容易
懂、音量不可过大或过小,并与其他声音采样在
质量上保持一致。
图像和动画的使用:选用图像,要在设计
标准中说明它的用途。同时要说明图像如何显示
及其位置,是否需要边框,颜色数,尺寸大小及
其它因素。若采用动画则一定要突出动画效果。;(4). 准备多媒体数据;(5). 制作生成多媒体应用系统(编码与集成); 由于进行多媒体应用系统制作时要很好地
解决多媒体压缩、集成、交互及同步等问题,编
程设计不仅复杂,而且工作量大,因此多媒体创
作工具应运而生。
各种创作工具虽然功能和操作方法不同,
但都有操作多媒体信息进行全屏幕动态综合处理
的能力。根据现有的多媒体硬件环境和应用系统
设计要求选择适宜的创作工具,可高效、方便地
进行多媒体编辑集成和系统生成工作。; 具体的多媒体应用系统制作任务可分为两
个方面:一是素材制作,二是集成制作。
素材制作是各种媒体文件的制作。无论文
本录入,图像扫描,声音和视频信号采集处理,
均要经过多道步序才可能进行集成制作。
集成制作是应用系统最后生成的过程。许
多多媒体/超媒体创作工具,实际上是对已加工
好的素材进行最后的处理与合成,即是集成制作
工具。
集成制作应尽量采用快速原型法,即在创意
同时或在创意基本完成之时,就先采用少量最典
型的素材,对交互性进行“模拟”制作。而全面制
作必须在模拟原型获得确认后再进行。;(6). 系统的测试与应用; 软件发行后,测试还应继续进行。这些测
试应包括可靠性、可维护性、可修改性、效率及
可用性等。
可靠性是指程序所执行的和所预期的结果
一样,而且前一次执行与后一次执行的结果相同.
可维护性是指如果其中某一部分有错误发
生时,可以容易地将之更改过来。
可修改性是指系统可以适应新的环境,随
时增减改变其中的功能。
效率高则是程序执行时不会使用过多的资
源或时间。
可用性是指一项产品可以满足用户执行其
想要完成的工作。;7.3 多媒体软件的界面设计;一 界面设计的一般过程; 任务设计后,要决定界面类型。目前有多
种人机界面设计类型,如问答型、菜单按钮型、
图标型、表格填写型、命令语言型,自然语言型
等。大多数界面使用一种以上的设计类型。对其
使用的标准主要考虑使用的难易程度、学习的难
易程度、操作速度(即完成一个操作时,在操作
步序、击键和反应时间等方面效率有多高)、复
杂程度、控制能力及开发的难易程度。
因此
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