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材質与贴图基础
第七章 材质与贴图; 1、认识使用Material Editor(材质编辑器)的活动界面。
2 使用基本参数区编辑材质。
3、使用Bump(凹凸)贴图类型制作材质。
4、使用Opacity(不透明贴图)贴图类型制作材质。
5、使用Ref1ection(反射)贴图类型制作材质
6、复合材质的使用技术。; 为建立好的模型赋予材质,将会使平淡无奇的模型顿生光彩,现实世界中的景物活灵活现在屏幕上,因此可以说材质与贴图是模型的灵魂。; *用鼠标单击工具图标的 ,打开Material Editor(材质编辑器)的浮动面板.一旦进入3ds max,材质编辑器即进入了工作状态,而不在于他本身是否打开.当关闭后,也不影响它自身的设定和场景中已赋予三维模型的材质.可以随时打开并在上面进行操作,也可以随时关闭进行其它工作.材质编辑器的打开与关闭不影响其他任何操作。
*在材质编辑器里比较醒目的是样本球窗口区.默认状态排列着六个灰色的样本球.样本球窗口的功能有两个:
一是显示材质,即无论是取出现成的材质还是新制作的材质,都必须让其显示在某一个样本球窗口供观察与调整;
二是输送通道,必须通过某一个样本球窗口把库存的或刚编辑出的材质赋予场景中的模型,也可以将场景中的模型的材质调入某个样本球窗口进行修改.所有的样本球窗口在使用上是平等的,没有先后及层次高低之分.每一个样本球默认颜色无特殊的材质含义,在使用时可任意修改. ;样本球窗口的显示;冷材质;Browser From(取出材质);*Maps(贴图):选此项,右侧列表框还要显示出构成材质的贴图名称,绿色平行四边形表示某个贴图并使用在哪种贴图方式上。
这两项均选中则列出二者的全部内容与层级关系。
*Root Only(根材质):选此项,右侧列表框中仅显示所有材质的名称,关闭此项,会以目录树的形式显示出每一材质各级贴图。
*By Object(依据物体):打开时右侧列表框中同时显示出三维模型的名称及层级。仅使用Selected(当前选择的)和Scene(场景中)。
File(文件)选项区当在Browser From(浏览方向)中选中Mtl Library(材质库)时出现,可以对材质库文件进行取出、储存并可建立新的材质库文件。
*Open(打开):单击此按钮,探出对话框,可从Matlibs目录或其它目录中装入一个材质库文件。
*Merge(合并):单击此按钮,弹出对话框,将当前材质库或另一个从Matlibs目录或其它目录中装入的材质库进行合并。
*Save(存储):单击此按钮,覆盖当前材质库。
*Save As(另行存储):单击此按钮。可以在探出对话框命名建立一个新的材质库。 ;垂直工具栏;水平工具栏; 1. Put Material to Scene(将材质放入场景)
当完成材质的制作又赋予了场景中的模型时,这个材质变为同步材质,也称热材质。修改这个材质时,场景所有使用这个材质的模型也随之变化。如果想修改材质,但又不想改变原材质设定,单击鼠标拖动此材质到另一个样本窗复制一个重名冷材质(这是此按钮激活),重新进行编辑,将它赋予选择的原三维模型。
2. Assign Material to Selection (将材质赋予选择的模型)
单击此按钮,当前激活样本球窗口的这个材质赋予视窗中选择的所有三维模型并成为一个同步热材质。
3. Reset Map/Mtl to Default Settings(重设定贴图/材质到默认设定)
删除当前样本球窗口的样本球的当前材质的设定,恢复为默认设定,成为一种灰色材质。
4. Make Material Copy(制作材质复制)
经当前同步材质复制一个非同步材质,使以编辑时景象场景中三维模型使用的材质。 ;5. Put TO Library(放入材质库)
单击此按钮,弹出一个对话框,可以将当前样本球窗口的材质命名保存到当前的材质库中,并同时存储至硬盘。但已经赋予场景中三维模型的材质不一定非要命名不可,因为其可随三维模型存储于场景文件中。
6. Material Effects Channel(材质效果通道)
单击此按钮不放展开14个通道供选择,移动鼠标选择一个通道后,可以在Video Post中及Effects(效果)模块加入发光过滤器,并将这个过滤器设定成与材质编辑器中的通道号码相同,以便对这个材质进行发光计算。0通道代表不使用。
7. Show Map in View port(在视窗显示贴图)
在材质中含有贴图的层中此按钮可用,单击后在场景中显示
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