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maya建模规范20080222v10
编号:B-M-3D0009
Maya建模规范
大连博涛多媒体技术有限公司
Ver 1.0
编制胡元作成日2008-4-3审阅3D部MAYA组成员批准胡元分发部门3D部生效日期 更新履历更新时间更新版本更新者更新内容审阅审阅日期审批人审批日期Maya建模规范
Basic Rule(基本规范)
【基本设定】
■Maya设定
?使用Maya Version 8.5
?Maya Preference
?linear:centimeter 单位:厘米
?angular:degrees
?time:film 24fps 时间:24帧
?pixel width:960 画面尺寸:960×540
?pixel height:540
?device aspect ratio:1.777 解像度:1.777
?scale factor:10.0
?weighted tangents:on 全重:on
?in tangent type:spline 与动画相关的内容
?out tangent type:spline
■Photoshop Plug-in
?MayaIFF.8bi
?Sgirgb.8bi
?Softlmage.8BI
?Targa.8BI
■基本规则
?离摄像机远的地方要尽量减少Polygon数、贴图可以降低解像度。
?基于摄像机的部分要做成高解像度。(Max2k 2048*2048 如有例外请根据SV的指示制作)
?必须与主角(BW参考)和比例确认
■命名规则
?详细参照→node命名(节点命名)指针和object命名(物体命名)指针
?开头文字必须小写。大写字母禁止使用
?单词之间的区分不要用空格,用大写来区分
[Maya node名(节点名)]
?node名不能重复
?数字禁止使用
?在Geometry(mesh和nurbsSurface)的object后面追加一个[Geo]
?成组的node名的末尾要追加[GeoGP]
※一般全部的物体都附有GeoGP或是Geo
?禁止使用下滑线
?对于能区别左和右,在最好追加大写的[L]、[R]
?全部的node(节点)名称很长的话也没有关系,最重要是能让别人容易明白
例
×Head→○head
×beach ball → ○beachBall
armGeoL
armGeoR
[Maya Shader名]
?对于被Assing的物体使用的关联命名方法
例 对于body Assing(分配)后的shader(材质球)→bodySG
[Maya Texture名]
?(名前)_(属性)_(大小).扩展名
属性
cColor 彩色贴图bBump 凹凸贴图sSpecular 高光贴图tTransparency 透明贴图eEnvironment 环境贴图 大小
2k2048*20481k1028*1028512512*512256256*256
例: face_c.tga:名字为face彩色贴图
face_b_2k.tga:名字为face的凹凸贴图,解像度为2048×2048
【用Maya的制作规则】
■关于插件的主意事项
?objExport.mll
?除了objExport.mll插件以外,其它的不能使用
■物体的大小
?必须与主角的大小进行比较确认。对比的主角请参照BW
■History(历史)的删除
?建模时的History(历史)请全部删除。但是用paint effect(油漆效果)的弯曲、blush(牙
刷)、rope(绳索)等弯曲方法制作的内容请不要删除History(历史)
?Layer(层)的删除
?制作过程中可以使用Layer(层),但在建模工作完成后请将全部的Layer删除。
?使用Layer的话,Enable Overrides自动ON,应改手动调成OFF。
■Normal(法线)
?锁定object(物体)。但是、反转之后能与shader(材质球)共有
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