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多媒体技术和应用[本]考前辅导
多媒体技术与应用;主要内容;题型;各章的主要内容;第一章 多媒体技术综述;CCITT将媒体分为五类:
(1)感觉媒体(preception medium)或称感官媒体(直接作用于人的感官):音乐、自然界的各种声音?
(2)表示媒体(representation medium)
(人为研究、构造出来):图像JPEG编码、文本ASCII编码和乐谱;媒体分类(2);媒体分类(3);
在计算机领域内,各种媒体的关系如下:;二、多媒体包含的信息类型;多媒体包含的信息类型(2);三、多媒体技术的概念及特点;四、超文本;超文本的基本原理:
人脑的记忆机制 (联想式的记忆,非线性的网状结构)
传统文本(它在组织上是线性的和顺序的)
;五、CSCW;CSCW分类原则;CSCW目前活跃的领域;六、基于内容的检索过程;基于内容的检索过程;八、虚拟现实;实现语言:VRML(Virtual Reality Markup Language )
关键技术:
实时三维动画技术
临场感技术(包括基于自然方式的人机交互技术等)
快速、高精度三维跟踪技术
辨识技术
传感技术;
虚拟现实的基本特征 ( 3I特性):
浸没感(Immersion):又称临场感,指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。
交互性(Interactivity):使用者不再是被动地接受信息或是旁观,而是能够使用交互输入设备操作虚拟物体,改变虚拟世界。
构想性(Imagination):使用者利用VR系统可以从定性和定量综合集成的环境中得到感性和理性地认识,从而深化概念和萌发新意。;第二章 多媒体数据压缩技术;一、数据冗余;知识冗余(有些图像的理解与某些基础知识有相当大的相关性。)
视觉冗余:(人类视觉系统对于图像场的任何变化,并不是都能感知的。)
其他冗余:例如:由图像的空间非定常特性所带来的冗余。
信息量 = 数据量 – 冗余量
;二、数据压缩编码分类 ;三、压缩的评价标准 ;四、 统计编码(信息熵编码);1、Huffman编码;编码步骤:(a)将信源符号按概率递减顺序排列;
(b)把两个最小概率相加作为新符号的概率,并按前一个步骤重排;
(c)重复前两个步骤,直到概率为1;
(d)在每次合并信源时,将合并的信源分别赋“0”和“1”;
(e)寻找从每一个信源符号到概率为1处的路径,记录路径上的“1”和“0”;
(f)写出每一个符号的“1”、“0”序列(从树根到信源符号结点);例:设一组信源符号为{X1,X2,X3,X4,X5,X6,X7,X8},这些符号出现的概率分别为{0.40,0.18,0.10,0.10,0.07,0.06,0.05,0.04},求它们的Huffman编码。
上述编码的平均码子长度:
R=
= 0.40×1 + 0.18×3 + 0.10×3 + 0.10×4 + 0.07×4 + 0.06×4 + 0.05×5 + 0.04×5
= 2.61;;2、算术编码;示例:采用固定模式符号概率分配如下:
字符: a e i o u
概率: 0.2 0.3 0.1 0.2 0.2
范围:[0,0.2) [0.2,0.5) [0.5,0.6)[0.6,0.8)[0.8,1.0)
编码数据串为eai
编码结果用[0.23, 0.236)表示数据串eai。
;字符: a e i o u
概率: 0.2 0.3 0.1 0.2 0.2
范围:[0,0.2) [0.2,0.5) [0.5,0.6)[0.6,0.8)[0.8,1.0);具体编码过程:
初始high = 1,low = 0,range= high-low,每个字符编码后新的low1和high1按以下公式计算:
Low1 = low + range × rangelow
high1 = low + range × rangehigh
(1)对e进行编码,此时rangelow = 0.2, rangehigh = 0.5,因此:
Low1 = 0 + 1 × 0.2 = 0.2
High1 = 0 + 1 × 0.5 = 0.5
Range = high1 – low1 = 0.3
此时,得到e的范围为[0.2,0.5);(2)再对a编码,使用新的生成范围[0.2,0.5),a的range
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