中国网络游戏行业分析.doc

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中国网络游戏行业分析

中国网络游戏行业分析 2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。 ??? 就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在网络所营造的泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。 ??? 类似的情景也出现在几年后席卷全球的经济危机中。在第七届CHINAJOY展会上,中国各大游戏公司的巨头汇聚一堂,在他们的脸上看不到经济危机的影响,因为中国网络游戏产业正逆势增长,取得了骄人业绩。据《2008年中国游戏产业报告》统计,2008年中国网络游戏产业实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长了76.6%。同时,网络游戏为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的直接收入。网络游戏产业的规模超过了传统的三大娱乐产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入。新闻出版总署副署长孙寿山在主题演讲中预测,今年中国网络游戏产业实际销售收入仍将有30%至50%的增长,达到240亿至270亿元,将为电信、IT相关产业带来近670亿元的直接收入,新增就业机会将达万人以上。 ??? 相较于全球网络游戏近四十年的历史,中国的网游行业还十分年轻,正是拥有无限发展空间和利润空间的时机。尽管如此,中国网游在国际市场的表现却不俗——最新的艾瑞市场调查显示, 2008年中国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国则以29%位居榜首,韩国21%排名第三。中国网游市场占有率首次超过韩国位居第二。同时,艾瑞市场调查也认为,在2009年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。 ??? 中国网游的蓬勃发展吸引了众多投资者的目光,国际资本称中国网游是“投资天堂”,这充分说明了投资者对中国网游的兴趣和信心。而对于在这样一个年轻市场中的投资者和参与者来说,如何把握中国网游的发展方向,从而根据需要调整本集团的发展方向,如何来看待中国网游中现存问题,从而做好决策避免在尚未成熟的市场中遭受创???,进而从网游行业中脱颖而出成为领跑者,是决策者们需要用心考虑的问题。 ??? 第一章 中国网游发展 ??? 第一节 中国网游发展历史    ??? 目前各界公认的中国网游历程为十年,而事实上中国网游的起步远早于此。 ??? 根据现有资料[1],中国网游的发展大约可以划分为四个阶段: ??? 一.准备阶段(1996年前)在此阶段,单机版的PC游戏和基于游戏设备与电视的游戏(任天堂等家用游戏机)在中国比较流行。 ??? 中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》 ??? 1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。 ??? 二.起步阶段(1997-2001年)从1997年底开始网络游戏开始在国内初试啼声,并在2000年正式在国内被互联网业界承认,初步确立了网络游戏在互联网中的地位。 ??? 1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。 ??? 1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 ??? 1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。 ??? 2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。 ??? 2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。 ??? 2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。 ???

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