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穿越迷宫.
课 题
穿越迷宫
教学内容
教材139-145
课 时
目 标
1.理解侦测与判断的含义。
2.运用侦测与判断创作故事或游戏。
3.培养学生几何美感意思和严谨的思维态度。
教学重点
及难点
理解侦测与判断含义,并能熟练运用。
教学准备
教 学 内 容 和 过 程
教学札记
一、激趣导入
师:《猫和老鼠》的动画大家都看过,结合生活中的所见我们想一想,小猫捉老鼠是怎样行走的?如果我们将小猫和老鼠放在迷宫中,会是怎样的场景呢,可以看出这个游戏肯定很好玩,大家想不想学?
生:想!
师:好,我们今天就来学习下这趣味的迷宫游戏。
二、设置舞台和角色
师:如果猫捉老鼠的游戏是在一块场地进行的,我们就把它叫做“舞台”,要将舞台改为迷宫。
(学生动手操作,注意颜色保持一致。)
师:有了舞台,有了猫,不能没有老鼠,请同学们导入老鼠图片,将老鼠的照片适当调整大小。
(学生动手操作)
三、迷宫抓鼠
师:小猫通过跟随鼠标在迷宫中前进,如果碰到障碍后就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,表演成功,否则失败,程序结束运行。
1、设置起点教师演示讲解:
①选择角色小猫,单击“脚本”。
②单击模块,拖动到脚本区。
③单击模块,拖动到脚本区,并设置数值。
④单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。
⑤单击模块,拖动到脚本区,并选中。
此时在选中后,舞台上出现,可以随意移动位置。
学生操作。
探究屋:怎样才能准确的输入的数值呢?
学生思考,指名回答。
(只需要将鼠标移动到舞台上,在舞台右下角会出现数值,填上小猫的起点位置数值信息即可。)
2、小猫行走
教师演示讲解。
①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,拖动到脚本区,选择“鼠标指针”。
③单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。
学生交流,互助合作。
教师巡视指导。
3、障碍判断
教师演示讲解。
①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。
③单击模块,拖动到脚本区,插入,设置后退步数。
学生思考:是怎样使用的?
(为条件判断控件,在尖框中要插入像这样两头尖的条件控件,如果条件成立才会执行它的内部脚本。)
4、成功穿越
教师演示讲解。
①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并选择“角色2”老鼠。
③单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。
④单击模块,拖动到脚本区。
学生互助合作。
师小结要点:如果要让脚本停止执行,在该脚本内部要有可以停止脚本的控件,并在一定的条件下才可以。
实践园:修改脚本,把在“迷宫”中“滑行”的小猫变成“行走”。
5、限制时间
教师演示讲解。
①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中。
③单击模块,拖动到脚本区,插入的第一个方框中,在第二个方框中输入游戏的限制时间。
④单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。
⑤单击模块,拖动到脚本区。
学生阅读左侧栏知识屋内容,结合操作过程认真体会,同桌之间交流,说出自己感受。
教师指名说。
探究屋:控件起到什么作用?如果去掉行不行?
学生讨论交流。
教师小结。
3、穿越迷宫
①单击,执行脚本。
②移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。
A学生完成学习完成操作后,教师安排小比赛,同桌之间比一比看谁最先让小猫抓到老鼠。
B思考:怎样编写一个不用鼠标而用减胖控制小猫穿越迷宫的程序呢?
学生自由讨论,尝试操作。
四、教师总结本课。
五、学生填写“成果篮”。
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