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贴图Methodtype教程.doc

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贴图Methodtype教程

在三维应用程序中制作仿真模型并非想象中的那样复杂,因为很多看起来相当繁琐的细节实际上用不着去建模。专业人员熟谙纹理贴图的妙用,善于用平面的图形变幻出立体的纹样并表达物件的特殊质感。 最为人瞩目的NURBS建模方式就能够作出非常平滑的曲面,它的优势在于可用带有控制点的曲线定义出整个形体,图1中的花瓶即是用一条NURBS曲线旋转而成。   图1 NURBS建模方式的另一个好处在于模型结构十分明晰。一个NURBS曲面在两个互相垂直的方向上分布着参数的控制点,我们称之为U轴和V轴,这和笛卡尔坐标系中的X轴和Y轴颇为类似,NURBS曲面上的点均可用UV坐标来确定(如图2)   图2 UV坐标的存在使材质纹理能够非常精确地定位到曲面上,不会因为要适应曲面而使纹理的某个部分缩减,其方便程度正如将纹理贴加到水平的面上(如图3)。   图3 但是坐标贴图也有它的缺陷。让我们回到刚才那个例子,请注意贴图纹理在花瓶的颈部十分疏松,而在瓶口则相当紧凑。显然,这是由控制点在曲线上分布的疏密程度所决定的(如图4)。   图4 要修正这个瑕疵有几种方法供选择,具体要看你用的是哪种三维软件。第一种方法是在NURBS曲线上插入额外的控制点,使点的分布尽可能均匀,可是这样一来也许会丧失NURBS曲线的精确与简洁的优势(如图5)。   图5 另一种方法是将NURBS转化为多边形,然后再来调整贴图纹理的UV对应。我们在Maya中执行了这一过程,此图左边即是展开的纹理坐标对应图,非常平整(如图6)。   图6 在大多数三维程序中,当NURBS面转化为多边形时,其控制点便转为节点。在此,我们选择瓶颈部分的节点并将其沿U轴放大,花瓶上的纹理疏密度随之发生了变化(如图7)。   图7 有些三维程序能够自动执行坐标贴图,比如Lightwave。这是为了在某些变形动画的运行过程中贴图不会出现偏差。此图中模型的纹理运用了相对应的柱式坐标贴图,当其扭曲变形时纹理并无影响(如图8)。   图8 还有一种方法是用物件创建参数来控制贴图纹理的分布。比如说模型创建时“面”(Face)的数目会直接影响到纹理的疏密。虽然这会有效地防止纹理的缩减,但在面与面的交接处会出现不均匀的现象。你可以注意到,在此图中只有那个胶囊状物件的贴图是恰当的(如图9)。 程序贴图(3d贴图) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果 dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果 falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果。 marble――大理石――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理 noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等 particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,做彩色粒子流动的效果 particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理常配合opacity贴图使用 prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质 plante――行星――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果 smoke――烟雾――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等 splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果 strucco――泥灰――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果 water――水――产生三维和平面的水波纹效果 wood――木纹――做木头,星球等 1. 合成贴图 就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图 compositors――合成――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。 mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。 mix――混合――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产

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