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VR影视行业分析报告.doc

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VR影视行业分析报告 2016年VR影视行业分析报告 本报告主要以2015-2016(8月)时间段内,VR影视(电影、短片)作为研究主题对象进行研究分析。报告中VR视频除特殊说明,其余均特指全景视频(包括CG内容、实拍内容)。 ? VR影视行业简析 ? VR影视市场 ? 产业规模 2016年VR头显设备出货量将超过1000万台,VR产业总值将达到约38亿美元。预计到2025年,全球VR/AR市场会被划分为九大产业领域,其中与视频产业相关的产业占总额的五分之一左右。国内VR领域中,由于拍摄资源日趋丰富,入行技术门槛相对较低,诸多企业选择以影视作为进入VR的跳板行业,因此国内VR 行业中,影视产业比游戏产业更加活跃。 ? VR视频活跃用户 根据调研数据显示,中国VR视频用户中,活跃用户在东部沿海地区居多。其中,广东地区活跃用户人数居首位,占总全国活跃用户人数13.8%;北京次之,占13.7%,除了沿海地区,西部如四川地区的VR影视活跃用户总数也在全国前列。在整个活跃用户群体中,男性用户是绝对主力军,人数占总人口比例86.4%。其中占比83.56%的用户人群根据收入状况可归属于白领阶层,其他收入群体则不到15%,由此可以看出VR影视的活跃用户大部分属于有一定经济实力的人群。 ? 用户年龄学历 当前VR活跃用户呈年轻态,主力军主要分布在25-29岁年龄段之间,而18-24岁年龄段的用户占总人数比为26.7%;超过40岁以上的用户仅占10%左右,所以VR视频更多地被年轻人所喜爱。VR视频的活跃用户普遍具有较高学历。其中具有高中学历的人群占总人数37.2%;大专学历人群其次,占比21.4%;本科学历占比18.8%。 ? 用户需求与偏好 当前VR用户中,超过七成人数使用VR设备观看视频,而使用VR设备玩VR游戏的用户仅占两成左右,由此可见VR行业中的影视行业具有巨大的市场前景。但是由于高质量VR全景内容的缺乏,许多用户用VR设备看传统3D大片。在目前的VR影视中,全景内容可划分为:UPGC、影视剧目、综艺节目、直播等四个大类,目前国内VR影视行业中最为活跃的部分为UPGC以及综艺节目。 VR视频用户:在所有的VR视频用户中约有47%的用户最喜欢通过VR设备观看3D大片(非全景);而喜爱美女视频人数占18%,其后一次是体验(11%)、风景(10%)、动画(8%)、音乐(3%)、以及纪实(2%) VR游戏用户:从网络平台的游戏下载量来看,最受欢迎的VR游戏是场景体验类型游戏,总下载量占总体的63%,紧随其后的是动作冒险和射击游戏,分别占比14%以及13% ? 用户使用时长 根据中国领先的VR视频平台3D播播提供的数据显示,其660万用户中,日活跃用户为27万;其中大部分用户选择在每天的18:00-23:00时间段内观看VR视频内容。用户的单次使用VR设备观看视频内容的平均时长为12分15秒;而每日的活跃用户的平均单日使用时长为38分42秒。 ? VR视频分发渠道 VR视频网络平台较为常见的有传统主流视频网站专门开通的VR频道,比如爱奇艺、优酷、乐视等; 以及硬件产商自带的网络平台,例如3D播播,暴风魔镜等;除此之外,还有之前专门从事VR相关事业的网站,如热播、UtoVR等。移动端(手机+VR眼镜或VR一体机)由于用户基数大,用户使用便利快捷,变现渠道多;且拥有价格低廉的VR眼镜作硬件支撑,观看时更易带来沉浸感等优点,越来越多的商户选择将投放平台瞄准在移动端,这也是VR影视行业走向的一大趋势。 ? 优秀VR影片 盲界:该纪录片以西藏地区盲童为关注中心,盲童语言的障碍,他们的表达能力很有限,片子中用了大量的一些CG动画来呈现。影片参展多项电影节。 全侦探:影片通过场景设计,使剧情按照角色扮演的参与形式推进,让观众在影片中扮演侦探展开调查。影片参展戛纳电影节,版权出售至北美地区。 活到最后:影片集结了推理、悬疑、密室等剧情元素,随着剧情深入,将观众全身心引入到VR世界里。本片荣获金海鸥奖“最佳VR短片”大奖。 EWA:EWA的长度大约只有8分钟,采用第一人称叙事的方式的艺术片。本片讲述了一个真实的关于丹麦学校的服饰。本片在戛纳电影节上展映。 ? VR内容演变 早期:早期的VR视频中,主要以全景风景短片为主,几乎在同一时期,国外全景动画、全景体育直播等,也开始悄然兴起。 中期:中期因为全景概念逐渐被影视团队接受,开始出现全景网络大电影,其代表为兰亭数字制作的《活到最后》; 同时UPGC的全景视频模式开始盛行。 近期:由于全景视频不断被媒体曝光,不少精良制作商也将后期制作方向向此瞄准,加上拍摄技术日臻成熟,成本逐渐降低,开始出现多剧集全景影视片。 ? VR视频制作 ? 影视产业变革 在内容制定上,会与传统影视行业大不相同,首先它要求策划方根据VR特

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