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浅析原画的分类以和一些关于原画的问题
浅析原画的分类以及一些关于原画的问题
前言
大家好,很高兴能在这里和大家分享一些东西。我是小王,现在在某游戏公司从事游戏原画的工作。
我在网上看到有很多喜爱原画的朋友们,对原画的认识还不是太过于清晰,或者是明白。所以我希望下面这篇文章可以为这些朋友带来帮助。
我之前也是和大家一样,只是因为喜欢,但是学会了之后,究竟可以做些什么,可以从事哪方面的工作,我也是说不清道不明的。
后来,我在大学的时候迷上了网络游戏,于是我知道了游戏原画,以至于后来疯狂的迷上了游戏原画,被那些大师们创作出的游戏角色深深的吸引住了,我当时就下定决心,我大学毕业后,也要从事和游戏原画相关的工作。
于是在大三的下学期,我报了蓝铅笔的游戏原画这个课程。老师教的很认真,很详细,我也学的很刻苦、很认真。
时间过得真快,我现在已经在蓝铅笔毕业一年了,而且已经在游戏公司上班一年多了。
今天闲着没事,突然很想给大家分享点什么。于是就在网上翻阅了一些资料,和加入了自己对原画的自我认识和见解,拼凑了下面这篇很不专业的文章,希望对原画的爱好者或者是想从事原画工作的朋友们一些帮助。
一、什么是原画
原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作key-animetor或illustrator(较少用)。 换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量与加快生产周期。
二、原画的分类
原画大体分为游戏原画和影视原画两种。
所谓的“游戏原画”,是中国在引入这个概念的时候,断章取义的结果,所谓“原有的画”的简称,在游戏制作过程中,是需要画很多东西的,这些东西有些,是前期的设定画,包括人物,建筑,物品,武器等。有些,是在制作一系列的场景时,用来给制作人员一个明确的概念,称为概念图,或印象图,效果图。因为这些东西大多是用电脑软件绘制的,所以在引入中国后,很多只能看到表面现象的人,就把这些在制作游戏前所需要画的“原有的画”,都称为“原画”,后来更有甚者将这种错误认识发展到一切用电脑画出来的画都是“原画”,也就是将插画(日语为イラスト),也归入了“原画”中来。
影视原画指绘画作者在详细了解剧本,了解导演意图后,按照拍摄的需要,在拍摄前期画出的效果图。对整体拍摄取景起很大的作用。
关于原画所需要的能力,首先是对空间感,也就是L/O的理解要到位,即所谓的人物与背景的透视关系。就好像如果一个人去学素描,那么一个合格的素描老师教你的第一件事,一定是构图,而不是绘画一样。
其次是对原画绘制,即关键桢的理解,动作规律的理解,以及动作的夸张变形程度的理解。原画绘制能力分三层,第一层为对角色造型的塑造能力,这是最基础中的基础,换句话说就是画的人像不像,好不好看,而且是可动的,多角度的造型。第二层为对角色动作的塑造能力,包括运动规律,动作的夸张,形变,动作的合理性等。第三层为对动作中时间的塑造能力,原画要画的不仅仅是动作而已,原画要表达的是,这是一个怎么样的动作,是一个很快的动作,很慢的动作,或者有节奏的,时快时慢的动作,在动作进行的时候,人物的内心活动?是否受伤?
第三就涉及到timeseed和分层的问题,如何合理的填写timeseed,国产称为摄影表,不仅仅是对时间的理解的升华,而且直接影响到在下一个动画环节绘制时候的绘画分层问题,老练的原画会把层分的很有条例,方便制作,也方便加动画。而新人原画的分层总是让人很头疼,画起来没有头绪。
第四,这点其实对所有的动画制作人员都是共同的,吃苦耐劳的精神,
原画很有可能连续奋战几个月没有任何休息,同时每天的工作时间都在16小时以上,在几个月的时间里一个原画可能连上厕所的时间都要和吃饭一起用,而吃饭要和睡觉一起用, 如果可能的话。动画制作是一件非常非常辛苦,枯燥,如果是国产的话,还要加上费力不讨好的事情,吃苦耐劳的精神和强大的心里素质是所有动画人所必须的品质。
原画的最后一项能力,就是表演的能力,换句话说,你想让观众看到什么,你就得画出来什么,你不想让观众看到,你就不画,而作为演出,最重要的一点,就是通过镜头语言,把感情直接传达给观众,演出给原画最重要的提示,就是做为一个人的演技!同样是举手抬足,演出在给原画开会的时候,绝对不能只说,你画一个人抬起手,而必须说明,是怎么样的抬手,在做这个动作时,人物的心情如何?力道的强弱,速度的快慢?一切演技都必须详细说明,而中国目前的演出能力,还停留在动作本身,完全没有深入到人物的内心世界。画出来的画一
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