信息技术案例分析4.docVIP

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信息技术案例分析4

信息技术案例分析 在教学实践中,我尝试改变改变传统教学中单一、枯燥的知识传递方法,精心设计教学内容、教学情境和手段,初探出信息技术课如果能有效创设学习情境,用好主动任务驱动法,引导学生及时探究总结学习方法,学生一定会爱上信息技术课,学以致用,乐在其中。 信息技术“情境”教学模式主要是通过创设形式多样的情境,把信息技术知识有机地溶入生动有趣的情景中,“兴趣是最好的老师”,从开始就抓住学生的兴趣,使学生在愉快的体验中完成学习。学生的兴趣和情感等心理因素对其认识过程会产生重要影响,当学生对所学的知识产生兴趣和积极的情感时,就会从内心迸发出向往和求知的强烈欲望,产生积极、主动的学习动机。学习活动就不再是一种负担,而是一种享受,一种愉快的体验,学习效果也会事半功倍。 一、设计的指导思想 (一)理论依据 中小学信息技术课程发展目标是:“通过信息技术课程使学生具有获取信息,传输信息,处理信息和应用信息能力,培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础”(《中小学信息技术课程指导纲要》(试行)),教师只有明确教学目的,才能围绕这个目的去进行教学模式探讨。 信息技术课是一个让学生又爱又恨的课,爱的是它丰富多彩的内容,恨的是上课时不能自由“闲逛”,学生爱游戏爱聊天胜过了爱学习书本上的内容,这就是因为游戏和聊天都有学生喜欢的情境,这样强大的学习动力使学生能够无师自通,甚至于连游戏菜单中的英语意思也猜个八九不离十,而没有情境的技术学习不仅使课堂气氛沉闷,学生处于被动接受状态,而且根本不符合中学生的生理、心理特征和年龄特征,以致于学生产生厌倦心理,更谈不上创造性学习,所以一个想教好信息技术的老师对情境教学一定要有认识和实践。 (二)功能目标 通过情境教学,达到让学生在轻松、愉快的环境中积极地学习,最大限度激发学生的学习兴趣,养成良好的学习习惯,形成良好的信息素养,充分运用于学生学习生活中。 (三)适用范围 该模式适用于中小学信息技术新授课的教学。 二、操作程序 (一)情境导入   在教学之前设计好情景,以多种方式实现和学生之间的沟通交流,让师生融入预设情境。情境创设要注意以下几点: 情境创设为教学内容服务;情境创设符合学情。 (二)情境教学 情境教学是指以教学内容为中心,根据学生的发展水平,在教学过程中,引入或创设情境。其目的是为了激发学生的学习兴趣,养成良好的学习习惯,正确牢固地掌握所学的知识。 借助直观的课件教学,用心制作的课件能将师生带入情景,产生创作欲望,并保持学习的主动性。。 (三)操作巩固 信息技术是一种实践性很强的课程,必须通过反复动手操作才能形成技能。 在创设的情景中制作一个完整的作品,在制作的过程中掌握操作技巧,形成一定的信息处理能力,并以个人比赛、小组比赛等形式呈现呈现作品,让学生获得成就感。 操作巩固时教师必须给予学生不同的关注,技术上的和情绪方面的引导。 三、实现条件 (一)对教师的要求  1、教师必须熟练地掌握和驾驭教材,认真设计教法和各种直观手段。 2、必须打好基础,树立自信心和挑战的勇气。 3、要敢于动手操作,乐于走入情境,充分利用学过的知识进行大胆创作,即???学以致用”。 教学实例: 在创设情境过程中,注重让学生在玩中学,例如,《美化文档》一课时,设置的情境是在上课时让学生吟诵一首琅琅上口的环保拍手歌并欣赏,学生兴趣极为浓厚,一开始就溶入了课堂,接着我设置了回送礼物的任务,很自然的激发了学生学习制作的欲望,并设置了一个个小任务:如插入剪贴画,插入我准备的图片,设置背景等等,学生可任选其中的任务或全部完成,前题是回送一个精美的礼物,学生在情境中完成任务,有了比一比的心理,其中有七八个学生还找到了书本上没有,我也没有传授的方法进行美化他们的礼物word2003。 总之,与其每天抱怨学生不爱学习,不如教师自己精心设计教学内容和手段,真正扣住学生的心弦,使每堂课都变成一次愉快的学习旅程,让学生在玩中练,乐中学。 信息技术组:张慧英 2009.12.27

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