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春秋mod说明书——诸子百家篇.doc

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春秋mod说明书——诸子百家篇

诸子百家 在春秋战国时期,宗教信仰虽然也广泛存在,但往往是泛神的,与西方一神教之间非此即彼的斗争不同,这种独特的东方宗教结构是与中国本身的文化传统息息相关的。同时,春秋战国时代的中国,又是一个文化思想上及其灿烂的时期,百家争鸣的盛况在中国历史上也是空前绝后的。因此在春秋mod中,我们用宗教系统来表现当时各国人主题思想的变化,不仅仅包括宗教信仰,也包括价值观和诸子百家的学说。 宗教组简述: 春秋时期: 中华组: 礼乐教化(前期中原,代表以周天子为核心的旧制度维护者) 宗教加成: 基础稳定花费 20 全国叛乱几率 -1 全国稳定花费 -10% 殖民成功率+10% 外交技能 +1 异端容忍度 +2 传教成功率 +5% 传教士数量 +0.2 恶名上限 -5 异教容忍度 -1 总体而言是一个中规中矩的选择,偏向于安定国家。对于中原国家,特别是走霸主路线的国家,可以保持这个信仰知道百家争鸣时代。 礼乐霸道(中后期秦楚吴越等,代表对于旧制度的挑战者) 宗教加成: 基础稳定花费 25 殖民队 +0.5 全国殖民成功率 +15% 殖民地增长+20% 陆军上限 +20% 陆军士气 +0.25 异端容忍度 +2 国家恶名上限 +5 传教成功率 +6% 传教士数量 +0.25 全国稳定花费 +10% 异教容忍度 -1 相较于礼乐教化,霸道更适合扩张的打法,也可用于和某些霸权国家搞好关系(游戏中秦楚等国必然转霸道),不过维稳成本稍微高一些 泛灵组: 鬼神崇拜(戎狄国家,包含萨满和泛灵崇拜的原始信仰) 宗教加成: 基础稳定花费 20 陆军后备数量 +10% 士气 +0.3 异教容忍度 +1 陆军维持费用 -5% 步兵招募费用-5% 传教成功率 +6.5% 传教士数量 +0.15 外交技能 -1 文化传统 -1% 北方蛮夷国家的初始信仰,有较强的军事加成,但对于大多数国家来说,中原化还是早晚要进行的。 祖先崇拜(百越、巴蜀、前期楚吴越,南方各国的原始信仰) 宗教加成: 基础稳定花费 20 全国稳定花费 -10% 异教容忍度 +2 异端容忍度 +1 殖民成功率+8% 殖民地增长+6% 传教成功率 +6.5% 传教士数量 +0.15 科研费用 +5% 南方蛮夷初始信仰,相对而言有殖民和维稳优势,但总体而言加成较差,最好进行华夏化。 战国时期: 战国时期会触发诸子百家事件组,相继出现四个新的宗教(学派): 儒家(大约2160年左右出现) 宗教加成: 基础稳定花费 18 全国叛乱几率 -1 全国稳定花费 -10% 异端容忍度 +1.5 传教成功率 +7.5% 传教士数量 +0.75 正统性每年 +1% 年度文化传统+1% 行政科技花费-7.5% 人头税+4% 贸易效率-4% 生产效率 -4% 战国时代最主流的信仰,文化政治方面突出,从礼乐教化直接转儒家是比较常见的路线。 法家(大约2260年左右出现) 宗教加成: 基础稳定花费 30 殖民成功率+20% 殖民地增长+20% 陆军上限 +20% 国家税收 +20% 工业生产效率 +5% 传教成功率 +6% 传教士数量 +0.25 行政官员每年 +0.25 全国人力 +10% 全国叛乱几率+1.5 异端容忍-1.5 法家是历史的选择,因此也是加成最多的,对经济军事都有大的增强,不过对于维稳不利,传教是弱项。 墨家(大约2260年左右出现) 宗教加成: 基础稳定花费25 全国要塞防御效率 +25% 建筑花费 -15% 异教容忍度 +1 传教成功率 +5% 传教士数量 +0.5 科研费用 -2.5% 陆军士气+0.6 训练度+5% 陆军上限-30% 全国后备数量-20% 全国叛乱风险+1 墨家强调兼爱非攻,加成很有特色,适合于防守性战争,而不利于进攻,最大的劣势是墨家国家不能使用兼并战争的理由。 道家(大约2190年左右出现) 宗教加成: 基础稳定花费 15 人口增长+2% 全国叛乱几率 -1.5 全国稳定花费 -15% 异端容忍度 +2 异教容忍度 +2 传教成功率 +4% 传教士数量 +0.3 文化传统 +1% 科研费用 -1% 生产效率 -6% 全国税收-15% 厌战+0.02 道家是一个适合稳定种田的派系,能够提供人口增长是很珍稀的buff,不过经济和军事方面都有debuff,可能不是理想的争霸信仰 非宗教流派: 除了上面的主要派别外,实际上百家争鸣时期还有一些次要的学说流派,由于其影响力和信徒有限,所以在这里不作为宗教出现,仅仅以事件形

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