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虚拟视景开发平台技术说明
虚拟视景开发平台技术说明
本平台是专为三维建模人员开发设计的,当前有大批 3D 高手,他们能制作出精美的模
型,但对程序设计不甚关心,传统的虚拟现实似乎都和程序设计相提并论。而本平台的功能
就是让 3D 建模人员不写一句代码却开发出漂亮的虚拟场景。他们只需在 3DMAX 里面建好
模型,然后经简单设置后就能漫游起来。我们的目的就是让不懂程序设计的 3DMAX 的建
模人员也能轻松开发虚拟三维场景,当然虚拟现实的建模思路和搞设计的建模思路还是有所
细微区别的。不过很显然虚拟现实的建模比设计建模更加简单易学。
一、 平台设计思路
本平台的基本思路是直接读取 3DMAX 的交换格式 3ds 文件,然后按 3ds 文件的 Object
组织模型数据,对每一个 Object 建立包围盒数据。平台的最核心算法碰撞检测和可见性判
断都是基于包围盒实现的。所以,在 3DMAX 的建模过程中理解平台的设计思路合理的组
合场景显得极为重要。
在导入基本模型后,让用户通过互动的方式增添植被数据。植被主要指花草树木,这些
是基于各向同性的广告牌技术实现的,一棵树就一个各向同性的面片,时刻朝向观察者,基
于这种思路,还可以增加人物,这只需要把人物的图片做透空处理,替换植被纹理图片即可。
平台的声音效果是用微软的 Derect3DSound 实现的,就是有空间定位感的声音,其中背景音
乐是让声源位置跟随视点移动,固定位置的声音在场景中漫游时可以辨别声音的出处,设置
多种声源后就能出现和真实世界类似的立体音效果。漫游控制是用了视点变换、视点动画等
技术,当观察者前进后退时,会有一个加速和减速的缓冲过程,并且提供有飞行模式、驾驶
模式,以及按设定路径漫游等漫游方式。特效模块是采用面向对象的设计思想将特效的资源
和数据结构统一管理。设计好接口,在编辑特效时,只须改变参数设置即可,特效模块主要
是对环境特效的模拟,模拟了太阳光晕,喷泉、旗帜、下雨等虚拟景观中常用的特效。
本平台设计思路决定了它的服务对象主要是广大 3DMAX 爱好者,借助此平台,3DMAX
不再是只能做动画,不能做交互漫游,只要建模思路合理,稍加设置就可以制作出漂亮的虚
拟场景。
二、关键技术
本平台由数据管理、可见性判断、碰撞监测、植被编辑、音效编辑、漫游控制、特效控
制七大模块组成,其中比较核心的技术是数据管理机制、可见性判断、碰撞检测以及环境特
效技术。
本平台的数据管理是基于 3ds 文件的 Object 建立包围盒实现的,这就使得在建模的过
程中可以直接编辑修改虚拟场景,碰撞检测是基于包围盒实现的,并有适人化的碰撞响应机
制,当模型组合的合理,碰撞效果十分真实,可见性判断更是本程序的核心算法之一,想要
实现漫游,如果不做任何处理,当场景规模变大时,大量的面是看不到的,如果不做可见性
判断将大量浪费计算机资源,本平台的可见性判断是基于动态获取视景体的六个面的平面方
程,然后判断法向量实现的,判断极为精确,当启用可见性判断一般都可以成倍地提高运行
速度。至于特效模块,那是一个长期积累的过程,我们在平台中提供了云彩、雨雪、太阳光
晕、喷泉、旗帜等特效,特效模块是增加场景真实感、动态感的有效手段。
三、模型建立注意事项
本平台对模型的建立没有过多的要求,在模型设计上,凡是 3DMAX 提供的功能都可
以任意使用,至于材质方面,因为受 OpenGL 只能读取 2 的 n 次方像素大小的 BMP 图像,
因此对纹理略有要求。又因为平台是基于 3ds 文件中的 Object 建立包围盒组织管理数据的,
因此要求合理的组合对象。另外对整个 VR 建模都应该注意节省资源,不可像搞设计时只求
效果而不计成本。就是说建立适合本平台的虚拟现实建模主要是要养成良好的建模习惯即
可,以下是详细的注意事项:
场景的尺寸最好与真实世界相一致,单位要合理,本平台是以米为基本单位。建一
个边长 10 厘米的球场或是半径
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