可编程逻辑电路设计大作业实验报告讲述.docVIP

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可编程逻辑电路设计大作业实验报告讲述

可编程逻辑电路设计大作业实验报告 小游戏——打地鼠的设计实现齐璐晔 :luyeolivia@ 王禹 : huanhuan126.com 周天瑶: zhoutianyaoyao@163.com 第一部分 系统概述 【功能介绍】 小游戏打地鼠: 游戏共分三关,第一关、第二关闯关分数为40分,、第三关闯关分数为20分,共100分。每关从70S开始进行倒计时,在限定时间内达到闯关分数即可进入下一关游戏,每进入下一关时,会显示相应的闯关画面。关数越高,地鼠出现速度越快,难度越大,乐趣越多。拨下PLAY键(S1)开始游戏,在任一关闯关失败则游戏结并会显示失败画面;若闯通三关,则游戏成功并显示祝贺画面,同时由发光二极管构成的跑马灯闪亮。在任意时刻拨动RESET键(S2)重新开始游戏。 VGA界面显示:游戏未开始,STAGE 1,STAGE 2,STAGE 3, 打地鼠游戏画面,通关成功及失败画面 音乐输出: 从始至终通过蜂鸣器播放背景音乐——《音乐之声》 键盘输入: FPGA开发板的4*4键盘阵列,16个按钮分别对应屏幕显示的16个地鼠可能出现的位置。 【输入输出】 输入信号:时钟信号clk1:20MHz , clk10HZ: 10Hz ; 列线扫描信号column ; 开始信号: play; 复位信号:RESET, 输出信号: 数码管选通信号:SE L 蜂鸣器数据信号:BUZZER LED灯控信号:TEST 行线扫描输出信号:row 数码管数据信号:SEG VGA行扫描信号:hs VGA场扫描信号:vs 视频R通路信号: red 视频G通路信号: green 视频B通路信号: blue 【系统框图】 第二部分 各模块功能实现详述 【主程序逻辑控制模块】 1、主程序逻辑控制模块功能描述 主程序逻辑控制模块主要分为五大部分:老鼠随机出现及其频率控制、倒计时器、计分器、LED跑马灯显示、数码管显示。 2、各部分的具体实现 老鼠随机出现及其频率控制 模块输入:clk:通过主时钟分频得到的1MHZ的时钟。 play:play=1,由开机画面进入游戏;play=0,显示开机画面,系统初始化。 flag:flag=1,显示游戏失败画面;flag=0,显示游戏进行中或游戏成功画面。 reset:高电平有效reset=1,游戏复位。 在此,play、flag、reset均作为老鼠随机出现的判断条件。 模块输出:OUT_MOS:代表当前哪一只老鼠冒出 实现算法: 利用QN :STD_LOGIC_VECTOR(27 DOWNTO 0)进行分频计数,越高位其时钟周期越长,根据得分的不同,选择不同的四位代表老鼠出现的频率,从而实现了随着分数的增高,老鼠冒出的频率变快 设计关键代码: case B is --B为得分的十位数 when 0|1|2|3 =REDN = QN(23 DOWNTO 20); --得分小于40,老鼠2s冒出一个 when 4|5|6|7 =REDN = QN(22 DOWNTO 19); --得分40—80,老鼠1s冒出一个 when 8|9 =REDN = QN(21 DOWNTO 18); --得分80—100,老鼠0.5s冒出一个 when others =NULL; end case; case REDN is --REDN从0—15,依次对应16个伪随机数 when 0000 = OUT_MOS= OM1; …… when 1111 = OUT_MOS= OM16; when others=NULL; end case; 倒计时器 模块输入:CLKT:利用QN对clk1分频得到的倒计时时钟。 play:play=1,由开机画面进入游戏;play=0,显示开机画面,系统初始化。 flag:flag=1,显

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