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次世代游戏模型制作讲解–头部篇
随着游戏业的迅速发展,游戏画面已经冲破了很多技术上的限制,在众多款ps3,xbox360的游戏中,已经出现了越来越震撼人心的游戏画面。令人震撼的整体效果,无比丰富的细节,加上游戏的互动性,致使越来越多的人对游戏发生了兴趣。越来越多的游戏画面,直逼电影级别的效果,使得很多电影工业的老鸟,也投入游戏的制作中来。
下图中就是一个经过zbrush处理过的头部,大约80万polygon。由于游戏中用到的是法线贴图技术,而创建高模的目的就是为了生成一张法线贴图。因此我们在高模的创建中,可以忽略很多布线规律,建模的时候不用过多的去考虑模型的面数,只需要尽可能地把模型做到极至,绘制出尽可能多的细节。
制作过程:1.?开始的步骤很所有头部建模的方法一样,先创建一个基本物体,大概勾勒出头部的外形。可以是圆球,也可以是方形。再次我选用一个球体,参数如图中所示,也可以所有改动。
2.?讲头部的侧面进行缩放,把大的形体按照人头的生长规律进行缩放调。
3.?选择到球体,对它进行modify菜单中的freeze transformations命令,将物体的坐标归零。
4.?在front视图中,选择到球体一半的面删除。然后将剩下的物体进行x轴方向上的关联复制;
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5.?继续对球体进行调整,把头部的整体特征进行进一步的修饰。按照脸部特征修正形体。
6.?选择到球体底部的面,对他们进行两次edit polygon中的extrude face操作,拉出脖子的外形。然后把底部的面删掉,对脖子的大型进行粗略调整。
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7.?把耳朵部位的布线进行重新调整,并再次运用extrude命令挤压出耳朵的大型。
8.?我们对面部的细节进行划分,用简单的布线把眼,鼻,口的大致位置定出来。在这个步骤的时候我的布线比较凌乱,这是因为我们做高模的目的不是为了做动画用,而是为了生成一个高模的形体,bake出一张normap贴图。
9.?继续对头部正面的细节进行划分,把鼻子,眼睛的形体进行深入的修饰,同时也要把耳朵的外形雕刻得更加圆滑。在做头部的同时,也要考虑头,颈,肩的位置关系。要从时刻考虑好大的形体。
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10.?在调整布线的过程中,仍然要对形体进行修正,增加细节的过程其实也就是调整形体的过程。头部的布线要按照肌肉的走向去理解,眼部和口腔要以环形布线处理。
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11.?继续对头部进行整理,因为后面要进zbrush,所以因尽量做成四边面。
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12.?剩下的工作就是把布线调得更加合理,尽量以四边面布线,以便后面在zbrush处理。?
13.?将头部模型导出成obj文件,然后导进zbrush中,进行细节的处理。
14.?处理头部的毛孔要多看参考照片,因为人体各个部位的毛孔大小形状都不一致,所以不同的毛孔都要取自于不同部位的人体照片。
15.?头部是非常重要的,布线简单,但更加考验一个人的造型功底。需要多加练习,更多得观察各个角度的真人头部。
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作者:曹昕
曹昕:曾参与过多款次世代游戏项目的制作,擅长角色模型制作,现就任于水晶石数字教育学院游戏美术讲师。
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