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以同人作品发展为例论文化产业美学的多元创造.doc
以同人作品发展为例论文化产业美学的多元创造
以同人作品发展为例论文化产业美学的多元创造
文化产业美学就是文化产业与美学的交融,即文化产业的经济性与美学的艺术审美相交融产生了新的审美范畴。文化产业美学的特质有四点:其一,文化产品的文化创意性;其二,文化产品的情感体验性;其三,文化产品的审美超越性;其四,文化产品的普世性。作为游走在文化产业边缘的同人作品这一并非以商业盈利为初衷的艺术创作渐渐将其平民化的多变审美融入了文化产业美学中。作为人人皆可动手动脑创作的同人作品,以及相关同人志,共显著的特质便是文化产品的情感体验与文化产品的普世价值。这类同人作品多是用来满足自身或是同好会群体未从原著中得到的情感慰藉,并且加入了普世文化观,融合了现代所推崇或者即将流行的文化潮流。但同人作品的产业化趋势使得原本较为私人化的审美扩大到公共领域,并经由各种途径进行了多元化再创造。
同人作品是同好者在原作或原型的基础上进行的再创作活动及其产物①,其创作主题是同好者,即某一原作的拥趸者、粉丝;创作方式是原作上的在创作,即通过借用原作人物,设置新环境,描写新情节诠释新主题;原作领域则包括文学影视、动漫游戏或其他流行文化;常见的作品种类有文学作品,漫画插图,MV,MAD片②,电子游戏和广播剧等。但是由于同人作品本身是小众文化,读者群有限,所以,有关同人作品的正式出版目前国内并不多,大多以网络为流通渠道免费向各个同好者提供。以上特点徐丽苑、曹莉亚在他们的《论同人作品的出版现状及其发展前景》③一文中已有概括。同人作品及其传播影响力的扩大,使人开始将目光移到作品创作上,出版业者也开始留意到同人作品所透露出的商机,这些年逐渐也开始将目光投在了同人作品的出版上。其实在日本,同日志的出版已可以获得不菲的利润,但在国内,同人志出版还处在初步探索阶段。目前国内已有较多同人作品出版的代表人物有伊吹五月。伊吹五月是国内一位同人图爱好者,专业插画家,已经在《漫友200期》正式出道,有详细专栏,主要方向在于游戏同人绘画作品。在仙剑④同人界也有很大名气,因喜欢《高达SEED》⑤里面的阿斯兰卡嘉莉,绘画并正式出版个人同人画集《DACAPO》(AC(阿斯兰卡嘉莉)+LT(洛克昂提耶利亚)全彩同人),其他出版同人有《花与剑》(仙剑奇侠传一同人)、《归去来》(古剑奇谭⑥同人)、《梅隐香》(剑侠网络情缘叁⑦同人)、《心战》(剑侠网络情缘叁同人,通贩中),以及由重庆出版集团出版的《花间词》(以弘扬古典诗词歌赋改编的半画式漫画,32页全彩配诗画册)。《花好月圆》(主仙剑奇侠传四同人,预热中)将在《心战》完售数月后由吃货组通贩。从中我们已经可以看到同人作品出版的商机,也可以体会到同人作品亦开始在文化产业中占据一席之地。
关于文化产业美学,开始从文化一意识形态角度探讨文化产业的美学属性是继以经济学视野研究其产业属性后的一大突破。人们开始注意到文化产业在产品的生成,情感表达的方式,产品的最终旨归,以及文化产品传播的基本前提等方面具有与美学相通的特性。随着社会经济文化的不断发展,群众平均受教育水平的不断提高,经济活动与审美活动的融合必将呈现出越来越明显的趋势。在探索经济与文化结合的过程中,将抽象的文化转化为具有高度经济价值的文化产品是未来经济发展的一条康庄大道。而在美学的应用与体现上,更偏重文化创意,以文化味元素,融合多元文化,整理相关学科、利用不同载体而构建的再造与创新。这一文化现象体现在同人作品创作当中就是很多作品杂糅了创作者自身对于不同文化的理解与包容,从有的作品中我们既能看到东方文化又能读出西方文化,甚至在某部以古代文化为背景框架的作品中可以体会到后现代工业文化;同时在取材上往往表现出相关学科的互相交融,这也和创作者本身的复杂身份不无关系。在同人作品创作领域,对创作者并无严格要求,使得创作者往往并非专业文艺创作工作者,有的可能是医生、学者、公务员、技师等。他们往往会在创作过程中对自身原有身份进行不自觉的带入,在结合了自身优势之后对相关熟识擅长的学科进行杂糅,反而使得其作品更具有某种创新意味从而吸引一批受众。但就目前情况看,同人作品只算得上是勉强够到了文化产业的门槛。因其非盈利性质的创作初衷,创作群体的复杂化,创作水平的不平衡发展,以及受众群体的狭隘性质,使其在大规模的推行产业化方面存在无法逆转的弊端。但随着相关游戏、漫画等著作的推广,受众群体的不断增加,同人作品的受众群体也在成倍增加。其中尤其绘画作品成为个中翘楚,这类带有视觉直观审美性质的作品不光吸引了同人界读者,同时也因为其出精致的画风与可以脱离原著而独立存在的故事建构成功吸引了从未接触过原著的第三读者群体。该类群体将同人作品作为普通的作品阅读,从中获得相应的审美感受。这一现象又为同人作品作为文化产业加上了筹码。并且在这个过程中
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