战神连击动作解析.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
战神连击动作解析

特约教程:仿PS3游戏《战神》连击动作解析 来源:火星时代 编辑:简单 发布时间:2011-03-28 火星时代专稿,未经授权不得转载 ? ?  ? 导言:这个连击动作是模仿PS3游戏《战神3》的主角奎托斯的连击动作,制作之前首先找《战神》的游戏视频做参考,通过熟悉游戏制作过程中模型和动作的制作流程,以及游戏动作的特点,来研究美术制作与游戏引擎的配合。   制作软件:3ds Max、Photoshop、After Effects、Particles Illusion、3ds Max刀光插件 ? 最终视频展示效果:/news/zhuantipindaoiuxiang/index.html   动作解析:这个连击动作是模仿PS3游戏《战神3》的主角奎托斯的连击动作。首先在制作之前先找《战神》的游戏视频做参考,这样做主要是为了能了解奎托斯这个人物的动作特点。我对着战神的游戏视频研究了很久,然后自己拿着两卷报纸当作双刀反复的砍击体会,在动作调节以前一定要自己亲身模仿,这样有助于对动作的理解,要养成这种好习惯。   最后设计出这个连击动作分三个部分:开始的时候要近身砍击目标,几刀过后再用链刃甩击,把敌人击飞。最后用一个跳起重击把敌人KO掉;然后找了几个模型,一个是壮汉模型比较贴近战神的形象,另一个是骷髅兵作为被击打的对象,还有一个石头的角斗台来作为场景(模型均来自网络;在游戏美术制作中模型的面数不能太高,否则会占用大量的引擎资源,会使游戏运行起来不流畅。所以人物模型是2000面左右的(图01),场景模型是800面左右的(如图02)。 ? 图01 ? 图02 首先开始给模型蒙皮,使用的是CS骨骼外加Bone辅助,蒙皮用的是Skin蒙皮修改器。蒙皮的时候要把骨骼和模型做到基本匹配,包括骨骼大小的匹配和位置的匹配。这是很重要的一步,如果匹配的不好最后在调动作的时候,你会发现很不顺手。切记Bone骨骼的缩放和镜像必须使用bone bools工具(图03),否则导入到引擎中会出错。骨骼命名一定要用英文,不要有中文。引擎只支持英文。 ? ? 图03   因为链刃是会变长变短的,所以控制链子的Bone骨骼要可以伸缩,Bone骨骼的拉伸选项位于 中的 将对勾去掉骨骼就可以拉伸了,并且可记录关键帧。骨骼和模型对好位置就可以开始蒙皮了因为模型的面数不是很高,所以我采用手动分配每个点的权重的方式来进行蒙皮的。大部分的游戏引擎都要求一个顶点不能超过4根骨骼控制,否则会出现错误 。给点分权重的时候一定要注意:关节处的权重值不要只分给一根骨骼。这样做的目的是在模型动起来的时候关节处的面会有圆滑的过渡(如图04、05)。 ? ? 图04 ? ? 图05 裙摆的模型也是采用Bone控制而不是直接绑到重心和腿上,这样可以让裙摆和腿分开动,动作会更丰富(如图06)。 ? ? 图06   蒙皮结束后开始给战神摆了个待机Pose。然后开始调动作(如图07)。 ? ? 图07 下面主要讲讲关键Pose的调节和动作的节奏 关键Pose要夸张但不过分,动作是需要夸张才好看的,可是夸张要来源于真实才可以让玩家感到可信。大家可以回忆下印象深刻的角色。不管外形有多怪,可是它的动作始终可以从自然界中真实的生物中找到原型,关键Pose一定要准确,漂亮,剪影一定要清晰。这一步就像打基础,基础打好了就可以进行下一步了。适合人物特点的Pose可以直接把角色的性格塑造出来,这种感觉来源于平时的积累,多看、多想、多尝试。从下面这个几个Pose中我想把战神凶狠彪悍的性格表现出来。(如图08~11) ? ? 图08 ? ? 图09 ? ? 图10 ? ? 图11 在制作连续动作的时候 我是采用先在我认为合适的时间点上摆好几个攻击的关键POSE,反复的播放,修改POSE之间在时间点上的距离,以确定下来预期的攻击节奏,这一步很关键,它决定着整个连击动作的节奏。(如图12) ? 图12 ? 然后在中间加入预备动作和缓冲动作。就是加入基本的运动规律。因为是针对游戏做的动作,为了这个连击动作的爽快感。但是最终还会去掉一些预备缓冲动作,在制作游戏动作的时候不要让攻击拖泥带水,要一气呵成,可以有停顿,但是停顿是为了蓄力做更大力量的攻击。(如图13) ? ? 图13   这个连击动作我采取的是:慢砍两刀——快速甩出链刃做几个类似于抹的攻击-——做停顿蓄力——跳起从上往下做最大力量的砸砍将敌人击飞,下面讲讲我对攻击动作的理解,攻击动作总而言之就是 蓄力,发力,缓冲,结束。其实不单单攻击动作,任何一个动作都可以细分解成这几个阶段。动作的幅度大,蓄力久,攻击的打击感就强。 攻击的轨迹:选中刀末端的骨骼,点显示面板 的 中的 把它都选上就可以把轨迹显示出来,游戏中的动作,除了机械类的

文档评论(0)

xvli2 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档