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民法对虚拟财产的保护研究.doc
民法对虚拟财产的保护研究
民法对虚拟财产的保护研究
一、前言
根据《中华人民共和国虚拟财产保护法》,虚拟财产又称网财,是指网民、网络游戏玩家在网络游戏中的帐号(ID)及积累的货币、装备、宠物等财产。虚拟财产的出现是与我国日渐普遍的网络游戏息息相关的。随着社会主义文化建设的日渐繁荣,网络游戏作为网络文化的重要组成部分越来越吸引众多网民特别是青少年网民的注意力。而关于虚拟财产的民事纠纷也逐渐从网络延伸到现实生活中。2002年2月,我国第一例虚拟财产纠纷案发生,网络游戏红月玩家ID号为国家主席的公司职员李宏晨报案称自己一天上网突然发现自己心爱的虚拟武器装备全部丢失。李宏晨先后找到游戏运营方要求查找盗窃自己武器装备的玩家并索回丢失的武器装备,被运营方以无法透露玩家信息为由拒绝和本文由.L.收集整理公安机关要求立案侦查也没有得到解决。最后,李宏晨一纸诉状将红月游戏运营方北京北极冰科技发展有限公司告上法庭,2002年12月,北京市朝阳区中级人民法院对我国首例网络虚拟财产民事纠纷案进行宣判,责令游戏运营方将游戏玩家李宏晨所丢失的武器装备虚拟装备生化盾牌1个、生化头盔3件、生化腰带2条、生化战甲1件等进行恢复。
长期以来,人们对于网络虚拟财产的定性存在争议,虚拟财产究竟是债权、物权还是知识产权的问题在面临民事纠纷时往往产生争议。而这种探讨归根结底是为了将网络虚拟财产与民法相关规定相联系,从而在法律上找到相关解决依据。
网络游戏是指依托于互联网,玩家之间可以实现实时沟通交流并进行相关交易的在线游戏。因此,虚拟财产并非玩家在网络游戏中所占有的虚拟物品而是一种权利。网络游戏中玩家通过积累、充值、交易等途径得来的虚拟货币、虚拟装备、虚拟角色、虚拟宠物等统称为虚拟物品。虚拟财产和虚拟物品并不是一个层面的概念,二者不可混用。
二、民法对虚拟财产的定位
(一)虚拟财产的债权性
网络游戏在当前我国经济结构中处于娱乐产业的一部分,其经营目标是通过为玩家提供网络游戏服务吸引玩家注册充值并购买相关游戏产品等获得收益。而玩家在游戏中的行为本身也受到游戏运营方制定的相关规则。因此,游戏玩家和游戏运营方是明确的服务合同关系,游戏运营方为游戏玩家提供游戏服务,游戏玩家遵守游戏运营方指定的相关规则并在自愿基础上对游戏投入。从这个角度来看,双方的债权与债务关系是较为明确的,虚拟物品的归属问题虽有一定争议,但是就虚拟财产的法律定性来看具备明确的债权性。在美国,电子游戏是同其他影像出版制品一道受到版权法保护的,这样能够很好地解决虚拟物品的归属问题。在我国,由于缺少相关界定,网络游戏中所产生的虚拟物品究竟应作为玩家的知识产权存在还是应作为游戏软件设计者的知识产权存在具有一定争议。游戏软件设计者虽然设计了相关游戏代码使虚拟物品具有了可存在性,但是游戏玩家在投入大量时间精力甚至金钱的基础上才最终获得这些虚拟物品并使其角色特定化,这一过程自然体现了玩家的创造性。综合看来,知识产权首先是以知识产品的客体存在的,玩家虽然在获得虚拟物品的过程中付出了一定脑力劳动,但是相比于游戏设计者复杂的编程劳动来说有较大差距。玩家参与网络游戏并从中获得相应虚拟物品的回报并非是为了获得虚拟物品的知识产权而是为了在这一过程中得到娱乐和体验的效果。调查显示,我国网络游戏玩家的游戏目的有超过80%的比例是为了娱乐或锻炼智力,为了获得奖品或奖金等收益而从事网络游戏活动的玩家比例仅为4%左右,这就说明玩家和游戏设计者关于虚拟物品的知识产权上并无绝对纠纷。从债权性来看,游戏中玩家通过努力获得的虚拟物品更多是作为类似于票据的债权凭证而存在的,是一种能够证明游戏运营方和游戏玩家债务与债权关系的虚拟物。
(二)虚拟财产的物权性
网络虚拟财产除了债权性,在具体分析时还具有相当的物权性。这是由虚拟游戏世界中玩家之间的复杂关系决定的。在游戏中,玩家之间虚拟物品的交易、以虚拟物品为客体产生的盗窃、诈骗等行为都是基于虚拟财产的物权性而产生的。此外还有玩家之间所形成的类似于婚姻的虚拟社会关系等。游戏玩家之间的关系不同于玩家与运营方之间的债权关系,玩家是在以游戏为平台的虚拟世界中地位平等的存在,游戏中的人际关系可以看做现实生活在虚拟世界里的一种反映。举例来说,在传统经典的一款网络游戏传奇中,玩家基于不同的账号会享有不同的人物、姓名、衣着、武器、装备,很大程度上玩家已经游戏中的虚拟人物看作了人的外化,游戏中对于虚拟人物的操纵也被看作是对其他玩家操纵的外化。
虚拟物品的物权性首先体现为获得过程的物质性。游戏中的虚拟物品并非凭空获得的,玩家在获得这些具有游戏中奖励性或实用性的虚拟物品过程中需要付出大量的时间、精力或通过交易、充值的方式。玩家在与其他地位相等的玩家之间通过交易的方式获得虚拟物
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