第十章 粒子与动力学精要.ppt

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第十章 粒子与动力学精要

* [三维动画设计与制作] [粒子与动力学] 第10章 CHAPTER 10 [三维动画设计与制作] ⊙返回 教学目标与知识点 【教学目标】 ■ 认识粒子系统的分类和不同的作用 ■ 具备利用粒子系统完成雨、雪等效果设置的操作能力 ■ 具备利用高级粒子完成动画特效的能力 ■ 具备利用刚体动力学制作动画的能力 ■ 具备利用Reactor Cloth模拟布料的能力 【知识点】 ■ 雪粒子、喷射粒子、云粒子、粒子阵列等粒子系统的使用方法 ■ 刚体动力学的使用方法 ■ Reactor Cloth的使用方法 [粒子与动力学] 第10章 粒子系统是一个相对独立的造型系统,在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势。通常用来创建雨、雪、灰尘、泡沫、火花、气流等等,它还能以任何造型作为粒子,用来表现成群的蚂蚁、鱼群、吹散的蒲公英等动画效果,粒子系统主要用于表现动态的效果,一般用于动画制作。为了增加物理现象的真实性,粒子系统通过空间扭曲控制粒子的行为,结合空间扭曲能对粒子流造成引力、阻挡、风力等仿真影响。 [三维动画设计与制作] ⊙返回 10.1 简单粒子 粒子系统的创建方法如下,进入“创建”面板下的“几何体”次面板,在该面板内的下拉式选项栏内选择“粒子系统”如图所示,在“对象类型”卷展栏下会出现3ds Max 2010中所有的粒子类型,如图所示。单击某个按钮,就可以在视图中创建相应的粒子系统。 [粒子与动力学] 第10章 10.1.1 喷射粒子 “喷射”粒子系统通常用来模拟雨、喷泉、礼花、公园水龙带的喷水等水滴等效果。该粒子系统提供的参数也非常简单。 [三维动画设计与制作] ⊙返回 10.1 简单粒子 [粒子与动力学] 第10章 10.1.1 喷射粒子 ■ 视口计数:决定在视图上显示的粒子数量,视口中显示的最大粒子数。 ■ 渲染计数:决定粒子渲染后的数量。 ■ 水滴大小:决定粒子的尺寸。 ■ 速度:决定粒子的运动速度。 ■ 变化:决定粒子速度的变化。 ■ “水滴”“圆点”“十字叉”三个单选按键决定粒子在视图中的显示形态,选择其中一个单选按钮,粒子在视图中显示相应的形态。。 ■ 渲染:决定粒子在渲染后的形态 ■ “四面体”“面”两个单选按键决定粒子在渲染后的形态,选择其中一个单选按钮,粒子在渲染后相应的形态, ■ 计时:决定粒子的产生和消亡的速度。 ■ “开始”决定粒子开始发射的时间。“寿命”决定粒子的消亡时间。当取消“恒定”复选框的被选择状态后,“出生速率”参数处于可编辑模式,该参数决定粒子的生成频率,它是由“渲染计数”除以“寿命”值得到的。如果“出生速率”值小于“最大可持续速率”值,则粒子流是持续的。否则会产生一股一股的粒子流,通常用来模拟一股一股的水流。例如,在“出生速率”中输入30,则粒子30帧生成一次。 ■ 发射器:决定粒子发射器的尺寸。 ■ “宽度”和“长度”参数决定发射器的尺寸,发射器的尺寸决定粒子的发射范围。“隐藏”可以使发射器不可见但不影响粒子状态。 [三维动画设计与制作] ⊙返回 10.1 简单粒子 [粒子与动力学] 第10章 10.1.1 喷射粒子 本节我们将设计一实例场景---“雨天”,来对喷射粒子进行训练。 Step01 新建场景,在“渲染”主菜单中选择“环境”或按键盘上的“8”快捷键,弹出环境和效果面板,选择“环境贴图”下的“无”弹出“材质/贴图浏览器”,选择“位图”选取配套光盘提供的“背景.jpg”文件。 使用喷射粒子 [三维动画设计与制作] ⊙返回 10.1 简单粒子 [粒子与动力学] 第10章 10.1.1 喷射粒子 Step02 在场景中创建“喷射”粒子,并创建摄像机,调整发射器的位置使发射器位于摄像机视图顶端 。 Step03 在喷射粒子面板中,设置粒子参数。 Step04 打开材质编辑器,制作一个简单材质,然后将其指定给粒子对象。 使用喷射粒子 [三维动画设计与制作] ⊙返回 10.1 简单粒子 [粒子与动力学] 第10章 10.1.1 喷射粒子 Step05 选择喷射粒子,单击鼠标右键,选择“对象属性”,设置运动模糊参数 。 使用喷射粒子 Step06 渲染动画效果。 [三维动画设计与制作] ⊙返回 10.1 简单粒子 [粒子与动力学] 第10章 10.1.2 雪粒子 “雪”粒子系统与“喷射”粒子系统较为相似,雪粒子主要用于模拟雪花的效果,所以在粒子形态和运动方式上与“喷射’粒子系统略有区别。本小节主要为读者讲解这两个粒子系统的差别之处。 在“粒子”栏内,“雪”粒子系统增加了“翻滚’和“翻滚速率”参数栏。在粒子的显示和渲染形态上略有区别。 ■ 翻滚:决定雪片随即旋转的数量。数值范围0-1,当该值为0时,

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