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Win7经典游戏调整说明.docxVIP

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Win7经典游戏调整说明

附上一些经典游戏win7兼容性问题处理办法: 11对战平台: 请直接在游戏菜单中 运行一遍“11对战平台博文版”,启动游戏.如果提示需要升级更新请不要更新,否则游戏将会报错。 星际争霸1: 局域网联机请选择UDP协议模式或者进入对战平台联机. 红色警戒2/尤里的复仇: 局域网联机请选择进入对战平台联机. 浩方对战平台: 少部分经典游戏无法启动的请按下面步骤尝试解决, 然后选择“游戏设置——特殊模式——确定”如下图 Win7相比winxp的优势: 在支持高配置硬件发挥高性能方面XP是没办法和win7相提并论的: 对多核超线程CPU的支持,微软在Windows7之前的系统当中,对于多核心处理器的支持并不能说非常完美,以Vista为例,只有特定软件优 化之后才能充分利用多核心的效能,而且设计的时候最高只考虑了四核心设计,XP就更不用说了。 系统对多核处理器支持的缺失,无疑会造成多核处理器运算效能的下降。与游戏相同,如果系统提 供了对多核处理器的有效支持,那么每个核心将会分担运算任务,大大减少CPU的负担,而如果没有提供相应的优化,那么将由单个或部分核心运算数据,其他核 心将闲置,浪费了多核CPU的资源。 在操作系统中,只有Server2008支持最完善,不过作为服务器系统,对于娱乐项目的支持却显得非常苍白,所以急需Windows7中加入完善的多核心超线程技术支持。 Windows7确实也没有让大家失望,在设计时,Windows7就被加入了完整的多核 CPU支持计划,并对多核心超线程处理器再度强化,多核心计算和优化分配能力将更强,根据 微软首席工程师Steven Sinofsky的说法,Windows7能够最多支持256个核心CPU并行工作,并将所有的性能潜力发挥到极致。这对于发展中的多核超线程CPU来 说,无疑提供了超前的技术支持,即使在数年后也不会因为无法支持更多核心的CPU而造成资源浪费。 多线程的优化 用多线程测试软件使四核CPU占用率推到100%,然后进行上网等其他日常操作比较win7和XP,win7即使在CPU占用100%情况下,其他日常操作依然比较流畅,运行一下大程序可能会卡一点,但总体来说可以接受,然而XP却连基本的上网,聊QQ都会明显感觉到比之前卡了很多。(原因:win7在??线程处理情况下,会智能地调节资源分配,降低资源占用率比较高的程序的资源使用率来提高其他程序运行速度。使得我们同时运行多个程序比XP流畅许多。) 3、内存管理,占用大并不代表慢Win7内存管理详解: “Superfetch”并不是一个新的技术,在Vista时代就已经开始采用,不过鉴于用过Vista的人数比较少,而XP时代的各种电脑技巧始终还深入人心,所以很多人都在疑问为何Windows7内存占用如此之大。 Superfetch内存管理机制会将用户可能使用的应用程序页面利用内存可用空间进行预加载;尽可能地避免系统发生从硬盘的页面调用;让应用程序最快速度开启;不会由于计算机长时间闲置而使突然使用变得响应迟缓;在退出大型应用程序后会主动将之前被迫转移到虚拟内存中的页面重新 调入内存当中。这样看起来似乎专业了点,所以接着往下看,会很好地对这些特点进行理解。 而在XP时代,也许你也有过类似的经历:当开始使用一些程序后,由于有事便离开了。回来的时候却发现系统响应十分缓慢,特别糟糕。这是由于XP的内存管理模式效率非常低下。 当我们离开后,程序都处于不使用状态。这时系统的一些后台程序,如磁盘整理、杀毒软件等程序就会“全速运行”,导致我们使用的一些程序页面不得不被挤到了硬盘虚拟内存中。可是当这些后台程序完成任务后,XP系统并不会把之前被挤到虚拟内存的 页面导回内存里。于是在再次使用电脑时,系统才会手忙脚乱的进行临时调配,甚至是硬调页。导致程序响应极其迟缓。所以看上去XP的空闲内存很多,事实上都 没起什么太大的作用。 简单的来说,Windows7的内存管理机制的理念是将更多的物理内存作为系统缓存,从而可 以更有效的提高电脑的运行性能,一旦当有程序需要使用到更大的内存空间时,Windows7会自动释放那些不经常被访问到的内存空间以供前者使用。这样一 来,不仅能更有效的使用到高速的内存,同时不会影响到其它程序正常的运行。 而早先使用的Xp在内存使用上的理念是建立在能不用则不用的基础上设计的,毕竟Xp发布时的主流内存容量也仅在256M~512M之间,如果有程序运行以后,该占用多少内存容量就占用了多少,主动释放内存的管理功能相对不强,因此常常出现内存耗尽的情况。 DX11 DirectX11带来了什么?据了解,像《细胞分裂》《极品飞车》《孤岛危机》等等最主流游戏续集全部支持DirectX11特效,新特效下的游戏画面到底能给予我们什么样的视觉冲击,您不妨亲

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