治理网络游戏“暴力”的新思维.docVIP

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治理网络游戏“暴力”的新思维.doc

治理网络游戏“暴力”的新思维   一直以来,网络游戏的暴力问题受到社会各界的广泛关注。2007年11月5日,北京市民赵建磊一纸诉状将网络游戏《武林外传》的运营商北京完美时空网络技术有限公司告上法庭,北京市海淀区人民法院已正式立案受理。其起诉的理由是,他认为该游戏内容大重存在互相残杀的情节,是在宣扬暴力,对其也造成了一定程度的精神伤害。由此,网络游戏的暴力问题再次被推上了风口浪尖。   关于网络暴力所引起的问题,虽然早已引起各方面的关注,但是一直没有得到解决。原因固然是多方面的,但我们在对待这些游戏的态度上,情绪化的东西多,理性进行反思的少,诉诸干道德批判的多,潜心进行实际研究的少。那么,除了加强行政管理外,我们还能不能从别的方面来考虑问题?比如,青少年对网络游戏成瘾的心理机制是什么?为什么网络暴力游戏会增加青少年暴力倾向?这些问题的研究无疑都有助于我们来解决问题。      “网游暴力”问题及其分析      在各网络游戏运营商激烈的竞争中,暴力情节成为了各运营商的竞争点。有资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%以刺激、暴力和打斗为主题,而且越“刺激”的游戏,拥有的玩家越多。网络游戏暴力问题正在迅速地蔓延,在侵蚀校园的同时,正在挺进农村。据统计,学生是网络游戏的广大受众,很多学生在接触网络游戏后,天天沉迷其中,他们每天除了睡觉、吃饭,就是在游戏中练级,严重影响了学习。那些经常接触网络游戏中暴力情节的同学,还存在着严重的暴力倾向,致使产生很多心理疾病。同时,随着我国互联网的迅速普及,广大的农村也接入了互联网,这给这些地区的信息传入带来便利的同时,也造成了很大的负面影响,其中重要的一个影响就是暴力网络游戏迅速泛滥,蚕食相当一部分人的身心。   网络游戏暴力大行其道,带来非常恶劣的社会影响。频频接触游戏中的暴力行为,会模糊青少年对是非的价值判断,影响青少年的行为模式,使其习惯用暴力解决冲突,且长期接触血腥和暴力场面,可能使感情麻木,生命观冷漠。但是,并不能简单地因为网络游戏中存在“暴力”而否认其作为文化产品构成要素的合理性一方面,网络游戏生产商为了吸引更多玩家,将游戏中的暴力场景做得更血腥,更逼真,力图运用声光电,最大限度地产生视觉听觉效果,真正达到“人机合一”的程度。另一方面,网络游戏满足了游戏者要胜过他人、成为冠军并因此赢得尊敬的欲望,满足了游戏者取得权力的和一统天下的欲望,这些欲望是一种社会现象,大多数网络游戏玩家都希望他们能在游戏的世界中找到在现实世界中很难得到的一种满足感。   由此可见,网络游戏中的暴力既能满足玩家的各种欲望,又能实现宣泄情感、缓解压力的目的,颇受欢迎。游戏本身就是一种竞技,竞技就意味着竞争、对抗、甚至厮杀,人们对此乐此不疲。在文明社会中难以实现的暴力,通过网络游戏实现了宣泄、转移。   因此,我们不用去怀疑网络游戏中暴力的适当存在,应承认其一定的合理性。摆在我们面前的问题是:在限制网络游戏暴力带来负面影响的同时,如何健康地规制网络游戏中的暴力?即怎样用法律的手段去规制网络游戏中的暴力问题?   何谓网络游戏暴力,某个网络游戏中是否存在暴力,以及暴力的程度如何,目前,人们对这一问题的认识存在很大分歧。在赵建磊诉网络游戏《武林外传》运营商一案中,就向我们提出了一些问题:是不是在网络游戏中存在着互相残杀或激烈对抗的场景就能判定此款游戏是在宣扬暴力?网络游戏中暴力的标准到底如何确定?即什么因素影响着网络游戏中暴力的标准?为此,我们有必要对网络游戏暴力问题确立一个标准,并从法律上进行必要的分级管理。他山之石可以攻玉   以当今世界国际电玩业都比较发达的日本、美国、欧洲和韩国为例,其在确定网络游戏中暴力的标准时,划定了成年人与未成年人接受游戏的种类和范围,以玩家的年龄、心理承受能力等因素的不同将网络游戏进行了分级管理。   日本的游戏分级制度由独立的第三方电脑娱乐评价机构CERO审核,等级标志位于游戏包装盒的正面封面,分为“年龄区分标志”和“其它标志”两大类。   美国游戏分级制度由娱乐软件分级部门制定的。ESRB分级含有两个部分:一个部分是位于游戏包装正面的等级标志,用来标记游戏适合的年龄段共有6个等级,另一部分是位于游戏包装背面的内容描述,用特定的词组描述了游戏画面所涉及的内容,如暴力、血腥、饮酒、赌博以及游戏中人物对话是否粗俗等。   欧洲现行的游戏分级制度PEGI是由欧洲互动软件联合会制定,同美国的ESRB类似,PEGI等级标识也分为年龄种类和内容类型两部分。   韩国负责电影与游戏内容分级管制的“韩国媒体评等委员会”(简称为KMRB),它是仿效美国ESRB的产物,但它的分级观点和ESRB有所不同。带有浓厚的韩国民情。其分级有全年龄、12岁以上、15岁以上与

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