宁波市第26届中小学生计算机程序设计竞赛复赛试题(小学组)-副本.docVIP

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宁波市第26届中小学生计算机程序设计竞赛复赛试题(小学组)-副本

宁波市第2届中小学生计算机程序设计竞赛复赛试题(小学组)题目一览 试题名称 抓鱼 演出队列 利比亚行动 英文代号 fish queue libyan 程序名 .pas/c/cpp fish.pas/c/cpp queue.pas/c/cpp libyan.pas/c/cpp 输入文件名 .in fish.in queue.in libyan.in 输出文件名 .out fish.out queue.out libyan.out 内存限制 128 MB 128 MB 128 MB 128 MB 时限 1秒 1秒 1秒 1秒 关于竞赛中不同语言使用限制的说明 一.关于使用Pascal语言与编译结果的说明 1.对于Pascal语言的程序,当使用IDE和fpc编译结果不一致时,以fpc的编译结果为准。 2.允许使用数学库(uses math子句),以及ansistring。但不允许使用编译开关(最后测试时pascal的范围检查开关默认关闭:{$R-,Q-,S-}),也不支持与优化相关的选项。 3.本次比赛允许使用64位整数int64或qword。 1.斯诺克(snooker)题目描述 镇海中学开设了很多校本选修课程,有体育类、音乐类、美术类、无线电测向、航空航海航天模型制作等,力争使每位学生高中毕业后,能学到一门拿得出手的兴趣爱好,为将来的终身发展打下基础。在体育类的校本选修课程中,有一门课程是斯诺克台球。 斯诺克台球比赛中有21个球,其中有15个红球,6个彩球(黄、绿、棕、蓝、粉、黑)。甲乙二人轮流打球。打一个红球得1分,打一个彩球的得分如下: 黄球:2分; 绿球:3分; 棕球:4分; 蓝球:5分; 粉球:6分; 黑球:7分; 最后以得分高者为胜。 简化后的打球规则如下: 1.如果有红球,第奇数次必须打红球,打过的红球从桌面上拿走; 2.每打一个红球后,可以任意选一个彩球打,打红球后接着打的彩球不从桌面上拿走; 3. 如果桌面上已经没有红球可打了,那么按照分值从小到大的次序打彩球,这时候每打一个彩球都从桌面上拿走。 打球时犯规的判罚如下: 1. 没有打中球,给对方加4分; 2.没有按照打球规则打该打的球,即打中了错误的球时: (1)如果这个错误的球的分值大于4,那么给对方加等于这个球的分值; (2)如果这个错误的球的分值不大于4,那么给对方加4分; 打中的错误球不从桌面上拿走。 请统计某局比赛进行到现在为止的比分。 输入 输入文件snooker.in的第一行有二个整数n和m,表示甲打了n个球,乙打了m个球。n和m之间以一个空格分隔。 第二行,有n个以空格分隔的整数,表示甲的n次连续打球情况。 第三行,有m个以空格分隔的整数,表示乙的m次连续打球情况。 第二行和第三行中: (1)1至7的整数表示打了相应分值的球; (2)最后一个数字是0,表示没有打中球犯规,0只会出现在这二行的最后一个数字处; (3)打了错误球的犯规也只会出现在这二行最后一个数字处; 输入数据保证是正确,不会出现打到桌面上不存在的球的情况,数据不必检验。 输出 输出文件snooker.out中只有一行,该行有二个整数(互相之间以一个空格分隔),表示比赛进行到现在为止甲乙二人的得分(先打的甲在前)。 样例输入 【样例输入1】 4 3 1 7 1 6 1 7 1 【样例输入2】 11 24 1 7 1 7 1 7 1 7 1 7 1 1 7 1 7 1 7 1 7 1 7 1 7 1 7 1 7 1 7 2 3 4 5 6 7 【样例输入3】 4 4 1 7 1 1 1 4 1 0 样例输出 【样例输出1】 15 9 【样例输出2】 41 99 【样例输出3】 13 10 提示 【样例说明1】 甲依次打了红球、黑球、红球、粉球,甲得15分(1+7+1+6); 乙依次打了红球、黑球、红球,乙得9分(1+7+1); 【样例说明2】 甲每打一个红球后打一个黑球(共打了5次),最后打的是红球,得41分: 5*(1+7)+1=41; 乙每打一个红球后打一个黑球,打完所有红球后,按规则依次将黄、绿、棕、蓝、粉、黑球全部打进,得99分:9*(1+7)+2+3+4+5+6+7=99; 【样例说明3】 甲依次打进了红球、黑球、红球,然后应该打红球以外的彩球,但误中红球,甲得9分(1+7+1),甲犯规乙得4分; 乙依次打进了红球、棕球、红球,然后未打中任何球,乙得6分(1+4+1),乙犯规甲得4分; 【数据说明】 80%的数据,每次总是打中球的,并且每次打中的球总是正确的,没有犯规情况。 2. 抓鱼(fish) 题目描述 【题目描述】 五一节放假了,小仪高高兴兴地去

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