第三讲游戏中的关卡.pptVIP

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第三讲游戏中的关卡

* * * * * * * * chapter__0 chapter__0 chapter__0 chapter__0 chapter__0 chapter__0 chapter__0 chapter__0 chapter__0 chapter__0 chapter__0 * 游戏技术剖析 湖南铁道职业技术学院 林东升 TelQQEmail:dongshenglin@ * 第3讲 游戏中的关卡 内容提要: 1 关卡的概念 2 关卡原理 3 布局 1 关卡的概念 关卡是游戏的短期目标、冒险、最终目标的体现。关卡通常围绕故事情节而展开,以达到游戏要求的气氛和步调来保持玩家参与到游戏世界中。 关卡通常包括以下基本部分: ☆游戏发生的空间(陈设、装饰、背景、布局等),通常是通过2D、3D建模创建的。 ☆关卡的初始条件,包括各种各样的可变特性的状态(吊桥开始是放下的还是拉起的?)玩 * 家面对的人工对手数目,在关卡的开始玩家控制的所有资源色数目,以及在场景中的什么地方可以找到资源;地图的产生和初始化。 ☆玩家将会在关卡内遇到的挑战的集合。 ☆关卡的终止条件 ☆游戏可玩性和游戏故事之间的相互作用 ☆关卡的美学和意境 * 2 关卡原理 2.1一般关卡原理 ☆把一个游戏的早期关卡制作为新手关卡 ☆关卡的步调多样化 ☆避免概念的不合逻辑 ☆明确地通知玩家他的短期目标 ☆冒险、奖励和决定的后果很清晰 ☆奖励玩家的性能、想象力、智力和共享 ☆通过很大的方式奖励,通过很小的方式惩罚 ☆一个人工对手的作用就是呈现出游戏的打斗然后失败 ☆实现多种难度的失败 ☆ 2.2 特定类别的关卡设计原理 (1)动作游戏—使步调多样化 (2)策略游戏—奖励计划 (3)体育游戏—逼真是最重要的 (4)交通工具模拟—奖励熟练的操作 (5)建设和管理游戏—为初始条件和目标提供一个有趣的变化 (6)冒险游戏—通过探索和谜题解决提供了它们的很多娱乐性 (7)人工生命游戏—提供与生物交互的机会 (8)益智游戏—给玩家思考时间 3 布局 3.1 开放式布局 在开放式布局中,玩家可以几乎可以无限制地移动。(例如战争游戏) 3.2 线性布局 一个线性布局要求玩家按照固定的顺序体验游戏的空间,而没有任何侧面走廊或者分支,但它并不意味着空间实际上是按照一条直线安排的。图示如P251 图12-1。 3.3 平行布局 平行布局类似于一个铁路调车场,有很多平行的轨道和方式来让玩家不时地从一个轨道切换到另一个轨道。玩家通过关卡的一端到另一端,但是可以采用很多路径到达那里。 平行路径上的风险和报酬往往是不同的。图示如P251 图12-2。 3.4 环形布局 在环形布局中,路径最后返回它的出发点。图示如P252 图12-3。 3.5 网络布局 网络布局中的空间通过各种各样的方式和其它空间相连接。图示如P252 图12-4。 网络布局给予玩家相当大的自由度来决定采用哪条路径。 3.6 星形布局 在星形布局中,玩家开始处于布局的中间位置,这里通常没有重要的挑战或者危险。同样,它作为一个舒适或者安全的地方,一个供玩家返回的基地。图示如P252 图12-5。 3.7 组合布局 组合布局组合了每种布局类型的某一个方面。图示如P252 图12-6。 3.8 气氛 ☆灯光 ☆调色板 ☆天气和大气效果 ☆特殊的视觉效果 ☆音乐 ☆环境声音 ☆特殊音效 3.9 步调 关卡的步调指的是玩家遇到单个挑战的频率。快速的步调创造出压力,依照一个很快的速度提供挑战,让玩家没有休息的机会。 ☆不同类别游戏中的步调 不同类别的游戏步调应该不一样,如旧的2D游戏步调比较快,要求玩家为了生存必须不停地移动控制杆和按动射击键。冒险游戏一般具有最慢的步调,因为包含了很多对话。 ☆改变步调 改变步调不仅仅可以让玩家从物理挑战中得到休息,它还可以产生一个平衡性更好的游戏。如果克服一个挑战要求花费一种资源,那么玩家在一个给定的挑战中花费得越多,以后他就越脆弱和越容易受到攻击。 * * * * * chapter__0 chapter__0 chapter__0 chapter__0 chapter__0 chapter__0 chapter__0

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