计算机图形学第4章纸质作业整理.docx

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计算机图形学第4章纸质作业整理

1.在多边形的Sutherland-Hodgman逐边裁剪算法中,对于某多边形的边(方向为从端点S到端点P)与某裁剪线(窗口的某一边)的比较结果共有以下四种情况,分别输出一些顶点。在哪种情况下输出的顶点是错误的 。A. S和P均在可见一侧,则输出P B. S和P均在不可见一侧,则输出0个顶点 C. S在可见一侧,P在不可见一侧,则输出s和线段SP与裁剪线的交点 D. S在不可见一侧,P在可见一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点和P 2.二维观察变换的实质是( ) 。A. 把用户坐标系中视口的图形变换到显示器的窗口中以产生显示。 B. 把显示器中窗口的图形变换到用户坐标系中的视口的图形。 C. 把用户坐标系中窗口的图形变换到显示器的视口中以产生显示。 D. 把显示器中视口的图形变换到用户坐标系中的窗口中的图形。 3. 正负法通常把平面分成三个区域,分别是( )区使f(x,y)0,( )区使f(x,y)0,( )区使f(x,y)=0(曲线本身)。4.ABCD为矩形窗口,P1P1为待裁剪线段。试用中点分割法求出P1的最远可见点,当线段长度≤0.5时算法结束。已知:窗口及线段的坐标分别为A(-7,1)、B(-2,1)、C(-2,5)、D(-7,5)、P1(-9,0)、P2(0,6)。5.在Cohen-SutherLand直线裁减算法中,设端点P1和P2的区域编码分别是code1和code2,若( ),则P1和P2同在窗口的上方、下方、左方或者右方。 A.code1=0 且 code2=0 B.code1 code2 0 C.code1 code 2 = 0 D.code1 code2 6.在齐次坐标表示中,是将n维空间中的点放到( )维空间中来考虑。A. 2 B. n-1 C. n D. n+17. 简述在计算机设备上进行真实感场景绘制的主要步骤和操作。8.设点P的齐次坐标为(8,6,2),则对应的空间坐标为( )。A.(8,6,2) B.(8,6) C.(4,3,1) D.(4,3) 9.使用下列二维图形变换矩阵,将产生变换的结果为( )。T= 2 0 0 0 2 0 1 1 1A.沿Y坐标轴方向放大2倍,同时沿X、Y坐标轴方向各平移2个绘图单位 B.图形放大2倍,同时沿X、Y坐标轴方向各移动1个绘图单位C.沿X和Y坐标轴方向各移动2个绘图单位 D.沿X坐标轴方向放大2倍,同时沿X、Y坐标轴方向各平移1个绘图单位 10.使用下列二维图形变换矩阵: T= -10 0 0 1 0 0 0 1将产生的变换结果为( )。A.以y轴为对称轴的反射图形; B.以X轴为对称轴的反射图形; C.绕原点旋转180度; D.以Y=X为对称轴的反射图形;写出二维图形几何变换矩阵的一般表示形式,并说明其中各个子矩阵的变换功能。12.写出对下图由P 0P1P2P3P4P5P6顶点序列构成的多边形经左裁剪边裁剪后的顶点序列。写出绕平面上任意一点P(x,y)旋转α角的变换过程和变换矩阵。14.在Cohen-Sutherland算法中,完全在窗口边界内的线段两个断点的区域码均为( )。15.在OpenGL中可以调用相应的函数保存当前属性参数,其中glPushMatrix函数的用途是( )。.16.对于基本几何变换,一般有平移、旋转、反射和错切等,这些基本几何变换都是相对于( )和( )进行的几何变换。.17.将三维物体变为二维图形的变换称为( ),其有两种基本方式:( )、( )。18.将坐标(2,3)以(1,1)为中心放大3倍,再针对坐标原点做对称变换,最终变换结果为( )。 A.(4,7,1) B.(6,9,1)C.(-4,-7,1) D.(-6,-9,1) 19.平面几何投影可分为两大类,分别是:( ),( )。 .20.形体的定义和图形的输入输出都是在一定的坐标系下进行的,通常这些坐标系分为:建模坐标系, ( ),( ),规格化设备坐标系和 ( )。21.简述二维直线编码裁剪算法的原理.22.裁剪和消隐的目的是什么?23.设窗口左下角点坐标为(

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