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Flash元件与实例
元件与实例的概念 所谓“元件”也叫做“符号”,就是将某段FLash剪辑、导入的视频、动画或图片等作为一个整体存放在元件库中,事后可将其拖放到舞台被使用,并且可以多次使用,被拖放到舞台上的元件称为“实例”。 元件可以看作是被封装起来的“控件”。元件一定是群组化对象,即使制作的元件中包含有打散的元素如形状渐变动画,一经制作成元件被包装后,也表现为群组特性。 使用元件(符 号)的优点 元件的种类 元件有三种:图像、影片剪辑和按钮。 图像由外界导入,影片剪辑由用户创建,按钮可以制作或从按钮库调用。 元件的制作 创建元件:【插入】—【新建元件】 进入编辑界面后可进行“影片剪辑”、“按钮”和“图形”的制作。其编辑界面与主场编辑界面毫无二致,完全一样。编辑完成后将自动保留在元件库内备用。返回主场后即可进行调用。 必须明确,库中的元件是伴随着Flash文件的存在而存在的,打开其他文件或新建文件将重新建库,原库元件将不复存在。 转换元件:可以将主场中某段动画转换成元件,一般做法是先选定动画片段复制或剪切到剪贴板,然后粘贴到新建元件中。 其本质仍是创建新元件。 说明:用【修改】—【转换成元件】 (F8 )则形不成动画元件,转换出的仅为主场中的一帧静态画面。 元件与实例的关系 实例是指出现在舞台上的元件或者是嵌套在其他元件中的元件,它具有元件的一切特性,但是元件与其实例有本质上的不同: 1. 使用范围不同:实例在前台,元件在台后。 2. 编辑方式不同:舞台的实例用属性编辑,符号库的符号用工具编辑。 3. 修改效果不同:元件修改后,舞台上的所有实例将同步被修改,实例修改后并不影响元件,也不影响其他实例。而且实例只能进行属性的修改,元件才能进行编辑修改。 4.虚实关系:元件是实体,实例是元件的映像。 元件之间可以相互调用,称为元件的“嵌套”。也就是说,按钮元件里也可以用图形元件或者电影剪辑元件,电影剪辑元件里面也可以用按钮等等。 按钮符号(元件) 按钮是符号的一个重要类型,当使用鼠标与它交互时,它会显示出不同的外观。在Flash 中,按钮有4种姿态:Up、Over、Down、Hit 影片剪辑(Movie clip) 影片剪辑是一段独立的动画,可以在动画中被调用,用户可以向动画片断中添加声效和设置交互等,而图形符号是不能的。 -------具体操作演示 影片剪辑示例 实例的播放 元件在主场摆放后形成的实例,用现场“播放”不能呈现元件动画效果,必须用 “测试影片” 或 “测试场景” 方可呈现,这是因为“播放”仅仅是在编辑现场上的行为,而 “测试影片” 才是文件运行时的效果,二者是有差别的。 如遮罩层不加锁播放时,“播放”表现为遮挡,而 “测试影片”也会表现遮罩效果,也是这个原因。 什么是ActionScript ActionScript中文翻译为“动作脚本”,它是Flash专用的一种程序语言,它采用面向对象编程的思想,采用Flash MX中的事件对程序进行驱动,以动画中的关键帧、按钮或电影片段作为对象,来对ActionScript进行定义和编写。 举例 举例 举例 举例 ActionScript的类型 1.在帧(Frame)中添加 将ActionScript添加在特定的帧上,添加或当动画播放到添加ActionScript脚本的那一帧时,相应的ActionScript程序就会被执行,典型的应用是控制动画的播放和结束时间。 按钮语句的添加 添加方法: 选中按钮,F9打开action面板,选取添加按钮,选取全局函数/影片剪辑控制/on,选择press。 选择全局函数/时间轴控制gotoandPlay、stop等语句。打开网页等。 ActionScript 1.flash是如何执行脚本 当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。 2.AS中的对象都包括什么 它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(Movieclip)对象,它的属性就有:_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。 提高部分 编程举例 案例 1.场景切换- 帧动作-stop 按钮-play --stop 包括对整体影片和影片剪辑的控制 2.网页的链接-getURL 3. 使用动态文本和输入文本--文本变量的使用 4.拖动蜡烛--影片剪辑的拖动 5.碰撞测
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