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第6章基于流程图的创作工具AUTHORWARE 50
以一个小球为移动对象,如下图所示,小球运动的终点在由Base点和End点所确定的一条直线上,即通过计算,对象移到这条直线上的Destination点处。 base end destination 下面的例子用来说明点到直线动画是如何 设计的。 程序演示效果如下图,在屏幕的左侧有一 只猫,屏幕的右侧有三只老鼠,当输入相应的老鼠编号时,猫扑向相应的老鼠。 程序的流程线设置如下图所示。程序中用到了交互图标和计算图标。 下面是制作该动画的过程: (1). 在流程线上双击“猫”图标,插入一幅猫的图片。 (2). 在流程线上双击“老鼠”图标,插入一幅老鼠的图片。 (3). 选择工具栏中的“复制”图标,将这只老鼠复制到剪贴板中。 (4). 选择工具栏中的“粘贴”图标,制作出第二只和第三只老鼠。 (5). 选择“Modify”菜单,在弹出的下拉菜 单选项中选择“Align”菜单,打开对齐方式选择对话框。选择绘图工具箱中的“选择工具”图标,把屏幕上所有的老鼠选中,选择“左对齐”图标,将三只老鼠排列整齐。 (6). 双击文本响应图标,弹出对话框 “Properties:Response”,选择Response标签,在Response选项卡中分别将各选项如下图所示设置. (7). 双击流程线上的计算图标,在随后出 现的文本框中输入“k:=NumEntry”,此表达式的含义是将NumEntry的值赋给变量k。在随后弹出的对话框中设置“Initial Val”为0,如下图: (8). 双击“移动”图标,在弹出的“移动图 标属性”对话框中选择动画类型号为Direct to Line,选择“Layout”标签,将猫拖放到屏幕的右 上角,在“Base”单选按钮的“X”文本框中输入“1”. 表示猫抓第一只老鼠. (9). 选择“Layout”选项卡中的“End”单选 按钮,在“X”文本框中输入终点值“3”。表示抓第 三只老鼠。此时,可以看到在猫的起点和终点位 置之间产生一条直线。这条直线为猫运动的范围. 猫所到的终点只能在这条直线上。 (10). 选择“Layout”中的“Destination”单 选按钮,在其文本框中输入变量k,对应前面“计 算”图标中的变量k,系统将键盘输入值赋给变量 k。设置完毕后,选择“OK”按钮确定。如图所示。 (11). 运行一下吧。 Direct to Grid动画: 点到指定区域的动画的制作过程同点到直 线动画方式的制作过程十分相似。 点到指定区域动画的制作与点到直线动画 的制作不同点仅仅在于:点到指定区域动画需要设置目标区域,而点到直线动画需要设置目标直线。 3. 点到指定区域的动画 下例用来讲解此类动画是如何设计的。 下图是我们这个实例所要达到的效果,用 来表演一颗足球以任意角度进入球队门的动画。 具体的制作过程如下: (1). 首先创建的流程线如下图所示。 (2). 双击“人”显示图标,在其中插入一 幅人的图片和一棵树的图片,同时选择菜单栏 中“Modify|File|Properties”选项,打开“文件 属性”对话框,选择“Background”颜色框,打开 “系统颜色调色板“,如下图所示,从选择绿色, 作为足球场。 (3). 双击“方向”计算图标,将“计算”图标的编辑窗口打开,输入“xpostion=(0,60,20) ypostion=(0,60,10)”,如下图所示: (4). 关闭计算图标的编辑窗口,屏幕上会同样弹出一个对话框,要求确认是否保存修改内容,选择对话框的“YES”按钮。由于xpostion和ypostion是新变量,系统会弹出“New Variable”对话框,这时设置“Initial val”的值为0,作为初始值。选择“OK”按钮完成初始化。 (5). 双击“移动”图标,弹出对话框 “Properties:Motion Icon”。选择“Motion”标签. 在“Timing”文本框图中输入0.5秒。打开“Type”下拉列表,在其中选择动画类型Direct to Grid。 (6). 选择“Layout”标签,选择“Base”单选 按钮,把足球拖放到屏幕的右上方,设置好基点。 (7). 选择“End”单选按钮,在其“X”和“Y”文本框中输入60,把足球拖放到下方的树根。 (8). 选择“Destination”单选按钮,在其 “X”和“Y”文本框中分别输入xpostion和ypostion 两个变量,设置完毕后,选择“OK”按钮。 (9). 选择工具栏上的运行按钮,程序开始运行,足球永远会进入球门,足球移动的范围始终在所设的矩形范围内,当重复按“Ctrl+R”快 捷键不断运行,对象每次到达的位置在“Random” 变量的控制下几乎
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