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Robocode 机器人的四大运动方式分析 07302010015 周磊 整理 前言 Robocode在短短的时间内风靡全球,全世界的robocode爱好者设计出了大量的优秀智能机器人, 他们都拥有各自的运动方式,有的很容易被击中,有的却很难射击。设计一个好的运动方式是优秀 robocode机器人取胜的关键。上届世界中级组冠军Fermat就是靠他让敌人难以琢磨的运动躲过敌人 一发发的子弹而取得胜利。(当然,他的优秀的瞄准射击也是取胜的关键)怎样的运动才能不被敌人 击中,让敌人琢磨不透呢?这里我把常见的机器人运动方式分为4类来详解。 明显有规律的主动运动 刚开始玩 robocode 的很多都会有这种感觉,Samples 里面 Walls 最强,谁都打不到他。Wall 就 是一种很典型的明显有规律的主动运动,他总是直线绕墙走,如图1: 图1 因为它几乎总是在动,而Sample里面的机器人的射击方法几乎都是直接射击敌人的当前位置, 由于子弹到达目标需要一定的时间,当子弹飞过去的时候,Wall 已经不在原来那个位置了,所以它 们总是打不到它,因此在刚开始时它看起来是那么的强大。但是,Walls 并不能算一个优秀的机器人, 它仅是作为一个例子来介绍robocode机器人的制作方法,稍厉害一点的机器人都能很得心应手的射 击它,有的机器人甚至能枪枪必中的打它。他们大多运用了提前量的算法计算出子弹到达Walls的时 候Walls大概走的距离,然后攻击Walls下一步将要行走的地方。 采取这一类运动方式的机器人很多,它们规律很明显,很容易被掌握,像SpinBot总是做圆周运 动(圆周运动的射击方法可以参见圆周瞄准),Corners总是躲在角落不动……你会发现它们都是很 容易对付的角色,是不是要写出优秀的机器人就不能用这样的策略呢?当然不是,在人眼看起来有规 律的运动,机器人未必会认为有规律(这要取决于你的机器人的分析方法)。特别是在群战的时候, 你要顾及大量的敌人,你不可能只关注一个敌人的运动,你要同时关注A或关注B的运动,因此即使 A作了规律很明显的运动,你也很难察觉。 典型的例子就是David McCoy的 PrairieWolf,你看它群战的时候经常待在角落做一种绕角落来 回运动,但是你却未必能很容易的射击他,还有就是 Paul Evans 的 SandboxLump,它不仅是在角落 来回,而且还夹杂着很多的弧线运动,如图2: 图2 即使是单挑的时候,你的机器人也很难分析出SandboxLump的具体规律,所以要击中它并不容易, 确切地说那实在是太难了。这里我要重要介绍一种被广泛采用的来回运动方式,如图3: 图3 假如机器人R1在A,B之间作直线来回运动,某一时刻机器人R1和机器人R2在如图所示位置, R1目前是直线运动。如果R1的摆幅小于R1到R2的距离,R2用直线提前量的射击方法,射击点在B 点右边的 C 点,它发射了子弹,但是 R1 运动到 B 点的时候突然反向向 A 行驶,到达 A 后又返回向 B 行驶,如此反复,R2 的子弹就总是打在 A 点偏左或者 B 点偏右的地方。这就是来回运动的迷惑性, 哈哈,R1 能迷惑敌人了,它很强了吧?不,如果 R1 的摆幅大于 R1 与 R2 的距离。如图所显假设 R2 在R2’的位置,它计算的射击点C’在AB之间,这样的话则可以击中敌人,所以来回运动也不一定

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