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Flash的介绍 概念、应用和结构 关于 Flash Flash 是一个创作工具,从简单的动画到复杂的交互式 Web 应用程序可以创建任何作品 通过添加图片、声音和视频,可以使Flash 应用程序媒体丰富多彩 Flash 包含了许多种功能,如拖放用户界面组件、将动作脚本添加到文档的内置行为,以及可以添加到对象的特殊效果 在 Flash 中创作时,是在 Flash 文档(即保存时文件扩展名为 .fla 的文件)中工作。在准备部署 Flash 内容时发布它,同时会创建一个扩展名为 .swf 的文件。 开发工具 Flash MX 2004 是 Web 设计人员、交互式媒体专业人员或开发多媒体内容的主题专家的工具。 注重于创建、导入和处理多种类型的媒体(音频、视频、位图、矢量、文本和数据)。 Flash MX Professional 2004 针对的对象是高级 Web 设计人员和应用程序开发者。 Flash MX Professional 2004 包含 Flash MX 2004 中的所有功能 提供了对 Web 团队(由设计人员和开发人员组成)成员之间的工作流程进行优化的项目管理工具 外部脚本撰写和处理数据库中动态数据的能力及其它功能使得 Flash 特别适用于大规模的复杂项目 使用舞台 舞台是在其中放置图形内容的矩形区域 这些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑,诸如此类。 Flash 创作环境中的舞台相当于Player 中在回放期间显示 Flash 文档的矩形空间。 使用时间轴 时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数 层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层都包含一个显示在舞台中的不同图像 时间轴的主要组件是层、帧和播放头。 使用帧和关键帧 关键帧是指在动画中定义的更改所在的帧,或包含修改文档的帧动作的帧 Flash 可以在关键帧之间补间或填充帧,从而生成流畅的动画 关键帧可以不用画出每个帧就可以生成动画 通过在时间轴中拖动关键帧来更改补间动画的长度。 帧和关键帧在时间轴中出现的顺序决定它们在 Flash 应用程序中显示的顺序 在时间轴中排列关键帧,以便编辑动画中事件的顺序 使用层 层可以帮助组织文档中的插图。 层上可以绘制和编辑对象,而不会影响其它层上的对象。如果一个层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的层 要绘制、上色或者对层或文件夹做其它修改,需要选择该层以激活它。 当创建了一个新的 Flash 文档之后,它就包含一个层。可以添加更多的层,以便在文档中组织插 图、动画和其它元素。可以创建的层数只受计算机内存的限制,而且层不会增加发布的 SWF 文件的文件大小 “属性”检查器 使用“属性”检查器可以很容易地访问舞台或时间轴上当前选定项的最常用属性,简化了文档的创建过程 “属性”检查器可以显示当前文档、文本、元件、形状、位图、视频、组、帧或工具的信息和设置 当选定了两个或多个不同类型的对象时,“属性”检查器会显示选定对象的总数 “库”面板 “库”面板是存储和组织在 Flash 中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑 “库”面板使您可以组织文件夹中的库项目,查看项目在文档中使用的频率,并按类型对项目排序 动作脚本和 JavaScript 动作脚本与核心 JavaScript 编程语言类似 动作脚本不支持特定于浏览器的对象,例如, Document、Window 和Anchor 动作脚本不完全支持所有 JavaScript 内置对象 动作脚本不支持某些 JavaScript 语法构造,例语句标签 支持动作脚本的Unicode 文本编码。可以在动作脚本文件中包含不同语言的文本 动作脚本的一些术语 动作是在播放 SWF 文件时指示 SWF 文件执行某些任务的语句。例如,gotoAndStop() 将播放头放置到特定的帧或标签。在本手册中,术语动作 和语句 是可以互换的 类是可以创建以定义新对象类型的数据类型。使用 class 关键字。 数据类型描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。动作脚本数据类型包括字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、函数、空值和未定义 事件是 SWF 文件播放时发生的动作。例如,在加载影片剪辑,播放头进入帧,用户单击按钮或影片剪辑,或者用户按下键盘键时,会产生不同的事件 动作脚本的一些术语 事件处理函数是管理诸如 mouseDown 或 load 等事件的特殊动作。动作脚本事件处理函数共有两类:事件处理函数方法和事件侦听器。 表达式是代表值的动作脚本元件的任意合法组合。表达式由运算符和操作数组成。例如,在表达式 x + 2 中, x 和 2 是操作数,而 + 是运算符 函数是可以向其传递参数并能够返回值
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