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电子竞技行业报告详解
一张图读懂
电子竞技行业
发展前瞻报告
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04
CONTENTS
行业基本概述
行业发展现状
细分市场分析
发展前景预测
1.1 电子竞技行业定义及主要类型
电子竞技:
广义的电子竞技定义,包含电子竞技的游戏、电子竞技比赛、电子竞技媒体等环节。
RTS(即时战略)
MOBA(类DOTA)
FPS(射击类)
网游竞技类
体育竞技类
其他类型
1.2 电子竞技行业主要特征
电子竞技强线下社交属性
主要通过出售皮肤等获取收入
电子竞技类游戏集中度极高
取胜取决于技巧,观赏性强
1.3 电子竞技行业产业链分析
电子竞技产业组成
游戏
赛事
媒体
其他
游戏开发商
游戏代理商
媒体平台
直播平台
电竞解说
赛事运营方
电竞俱乐部
电竞选手
监管部门
电竞玩家
1.4 电子竞技与网络游戏对比分析
对比项目
电子竞技
网络游戏
属性
体育、游戏
娱乐、游戏
游戏目的
对抗、竞技
角色扮演、成长
游戏类型
射击、战略、体育
角色扮演类
对网络要求
局域网
互联网
发展情况
还在摸索之中
发展较为成熟
电子竞技与网络游戏都具有游戏的属性,两者最大的差别就在于电子竞技的体育属性。
2.1 电子竞技行业发展历程
产品引导
政策制约
赛事推广
网游介入
政策明确
产业完善
2002年
2012年
2014年
2.2 电子竞技行业用户规模
每月2800万客户登录
游戏直播用户
2800+
端游用户
6000万+
游戏用户
3亿+
2.3 电子竞技行业用户特征
被调查的用户中, 最主要的还是18-24岁的用户,占到了61.8%。说明电子竞技的用户只要是24岁以下的年轻用户。
2.4 电子竞技行业竞争分析
S
O
W
T
用户资源丰富
运营能力较强
公正竞技体育
逐步走上媒体
年龄构成较小
文化素质不高
政策执行有限
商业模式缺失
网游规模庞大
市场空间充足
玩家数量极大
监管机制健全
权责尚不明确
未被大众认可
认知较不明确
年龄偏年轻化
3.1 电子竞技游戏主流形式
脱胎于RTS与MMORPG的MOBA类游戏,已经成为电子竞技的主流类型。实质上,MOBA指的是Dota-Like类游戏,其必须满足以下特征:
玩家分成两队对抗
有AI辅助战斗
有分层防御塔作为战略争夺点
野外有额外的奖励争夺
以某一方主建筑被摧毁为胜利
有类似RPG的升级,装备系统
3.2 电子竞技赛事市场规模
根据当前游戏直播用户对游戏的选择类型,可以判断出各游戏在玩家中的群众基础,基于电竞赛事的角度,目前来看,MOBA以及FPS游戏显然最受欢迎。
3.3 电子竞技直播平台发展情况
目前,只有YY的虎牙具有收入,其余的游戏直播平台,均处于烧钱阶段。YY游戏直播业务,在2014年实现了1.5亿的收入。2015年,YY将投入7亿做游戏直播。
4.1 电子竞技行业发展趋势
参与及受众群体日益扩大
电子竞技商业潜力巨大
电子竞技身体活动性不足
缺乏全球统一的赛事组织
机遇
挑战
4.2 电子竞技行业规模预测
基于粉丝商业价值观变现的中国电子竞技行业预测模型:
2015年中国电子竞技行业规模预测
(亿元)
粉丝基础(亿)
0.05
0.55
0.60
0.65
0.70
单粉丝年收入贡献(RMB)
25
12.5
13.8
15.0
16.3
17.5
30
15.0
16.5
18.0
19.5
21.0
35
17.5
19.3
21.0
22.8
24.5
40
20.0
22.0
24.0
26.0
28.0
45
22.5
24.8
27.0
29.3
31.5
4.3 电子竞技行业发展策略
提供资金支持
放宽市场准入
加强对赛事的多方支持
发展电子竞技周边产业建立多元化盈利模式
积极培育电子竞技产业孵化器
依托技术和人才
加强产品自主研发
微信公众号:前瞻产业研究院
(微信号:qianzhancy)前瞻产业研究院1998年成立于北京清华园, 结合前瞻大数据平台,依托各权威统计机构和行业协会提供的专业数据资源,提供细分产业研究、IPO上市咨询、产业园区规划、企业发展战略规划、可行性研究、商业计划书等专项市场解决方案。持续10多年来积累的海量数据和专业研究,向客户提供全面、准确、及时、连续的产业市场研究资讯服务。现已是中国规模最大,研究员最多的专业研究机构,中国细分产业市场研究的领导者!
参考来源:
2015-2020年 中国电子竞技行业商业模式构建策略与投资战略规划分析报告
2015-2020年 中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告
2015-2020年 中国网页游戏市场前瞻与投资机会分析报告
2015-2020年 中国移动游戏行业市场竞争格局与领先企业分析报告
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