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NGUI层课案

5.1.4? UI层简介前面的章节讲解了NGUI菜单中各个选项的功能,本小节将对创建UI层,以及UI向导中的内容进行详细介绍。创建一个新的UI向导,即单击NGUI→Create a new UI→Create Your UI选项,即可在Hierarchy面板中创建一个新的UI,如图5-9所示。新建的UI中包括UI Root(2D)、Camera、Anchor和Panel,接下来将为读者介绍UI组件所包括的内容。2D的根对象(UI Root(2D))包括基本的Transform属性及UIRoot(Script),如图5-15所示。这个脚本会重新调整界面对象使其符合测试设备的屏幕的高度(Automatic表示自动调整,Manual Height表示手动调整);Camera对象包括Transform、Camera和UICamera(Script)组件,如图5-16所示。UICamera脚本是所有功能性UI的关键组件。其功能是向其所在摄像机渲染出来的所有碰撞体对象发送NGUI事件。?Camera参数介绍如下:Use Mouse--选择摄像机是否响应鼠标事件;Use Touch--选择摄像机是否响应触摸事件;Use Keyboard--选择是否允许发送键盘事件;Use Controller--选择是否允许发送游戏手柄事件;Event Receiver Mas Default--选择哪一层接收NGUI事件;Tooltip Delay--控制鼠标光标在对象上停留多久发送鼠标事件;Mouse Click Thresh--控制鼠标光标在对象上停留多少秒发生触摸事件;Range Distance--选择摄像机与对象接收消息的距离;Scroll Axis Name--选择控制滚动事件中的轴。Anchor(锚点)对象包括Transform和UIAnchor(Script)组件,如图5-17所示。其主要影响UI的显示位置。其参数介绍如下:Ui Camera--渲染对象的摄像机,一般自动选择场景中的摄像机;Side--设置锚点,包括4个角,4个边以及中心点;Half Pixel Offset--选择是否让对象在Windows系统上显示时,存在半个像素的偏移;Depth Offset--用于透视摄像机,调整UIAnchor计算的位置深度;Relative Offset--相对偏移量,即物体以屏幕半分比为单位的偏移量。Panel对象包括Transform和UIPanel(Script)组件,如图5-18所示。UIPanel是一个容器,包含了所有UI小控件,负责创建实际的界面集合图形,并且可以将UI渲染拆分到不同的Draw Call中。其参数介绍如下:Panel Tool--选择当前Panel是否会显示在Panel Tool(见图5-11)中。动态创建的临时Panel可以不勾选此选项;Normals--选择UI中图形是否会受到法线和切线的影响;Depth Pass--选择添加一个额外的Draw Call。勾选此选项后,不透明空间后的物体都不会渲染,因此节省了部分填充率;Static--检测UI中控件是否移动;Widgets--显示当前Panel一共渲染了多少个控件,若为0,则表示此Panel无用,可以删除;Draw Calls--显示当前Panel消耗的Draw Call个数,数值越低,效率越高;Debug Info--选择调试信息的显示方式;Clipping--选择裁剪功能,使用Shader来实现,NGUI会尝试自动获取一个裁剪版本的Shader并更新材质,默认选择None。?5.2? 控件工具的使用本节将介绍NGUI组件中非常重要的控件工具,其主要包括Label、Sprite、Button、Checkbox、Slider、Input、Popup List等,这些控件都可以在使用的时候随时创建,十分方便。NGUI就是用这些小控件堆积成大工程的方式来搭建绚丽的界面的,所以,掌握这些控件十分重要。5.2.1? 文本标签--Label(1)NGUI下的Label控件是用来绘制字体的标签控件,本小节将对其内容进行详细讲解,使读者对Label有一个全面的认识,在今后的开发中能够熟练运用,以满足开发的需求。Label控件具有一些属性参数,其中包括Transform和UILabel(挂载在Label控件上的脚本,以实现Label的特定功能),基本情况如图5-19所示。从图5-19中可以看出,与普通的Unity游戏对象相同,开发人员可以通过在属性查看器中调整Transform各项数值来改变Label控件的大小和位置。而挂载到Label 控件的UILabel脚本中则包含了与此控件特有功能相关的所有参数,具体情况如表5-1所示。表5-1?UILabel脚本参数参?数?名?称含?

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