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採遊戲式學習教育平台之科學教育活動設計
思考風格分組之學習行為晤談 (2/2) 行政型+立法型 遊戲成果不佳 行政型作法保守、立法型積極挑戰,兩人互補嘗試較多種遊戲模式 立法型+立法型 嘗試較大量的外銷市場 組內作法不同,各自努力 * 綜合討論 遊戲難易度需適中,學習的興趣才能維持 學習情意上需要加強 針對各思考風格學生的特性,讓他們發揮不同的學習需求或任務 * 結論 e-GBL的設計對初學者來說有點難。不同思考風格的學生差異顯著 雖然加強操作型知識及遊戲背後的知識,但靜態學習資源相對少人使用 問題解決部份需要調整困難度 教師可適時引導活動內容,讓學生獨立探索及學習 * 報告完畢 * * 黃桂芝, 曾憲雄, 翁瑞鋒, 何筱婷, 數位學習科技期刊, Vol.1, No.1, 2008/paper_info.php?pid=27採遊戲式學習教育平台之科學教育活動設計 政大圖檔所 陳勇汀 2010/11/23 研究背景 國高中自然科學課程規劃,如植物栽種與觀察,容易受到時空限制,而無法滿足科學實驗的需求、活動與探究歷程 提出e-GBL導入流程 (e-Game based Learning),協助教師設計多元動課程,讓學生真正體驗「做中學」 * 研究問題 以自然科學為例,教學課程導入e-GBL平台之問題為何? 教學課程導入e-GBL平台之導入步驟為何? 如何藉由分析不同的學習風格學生對e-GBL平台的學習成效與滿意度回饋,改善遊戲設計? * 採用e-GBL平台 以國中學生為對象 強調對於學習操作流程的建模,以利觀察學習歷程 設計遊戲式學習課程,讓學生「做中學」,引發科學教育的「知識螺旋」 * 知識螺旋理論 引導學生將「外顯知識」轉化成「內隱知識」 教師可從課程設計結合e-GBL的實作,達到知識創新、分析學習成效以利教學 * e-GBL學習環境之導入架構 * 課程範圍規劃 學習植物生長教學活動 不僅是從文字與圖片學習,而是透過遊戲式學習參與整個過程,進而學習知識 搭配九年一貫的能力指標切入 * 教學活動設計 強調科學模擬過程與問題解決之設計 以香蕉成長過程為例,階段性的歷程觀察 用遊戲模擬植物生長的過程,讓學生了解、學習現象間的因果關係 * e-GBL平台導入 * 細部導入設計 科學模擬過程:種植香蕉的階段 問題解決:面對草蟲害的應對 學習效益:種植成果反應最後價格,激勵學生思考最佳銷售的獲取 合作學習:銷售分工 * 香蕉種植學習遊戲網站 整理詳細知識 結合學校植物記錄 遊戲式學習環境 互動討論區 * 遊戲畫面:香蕉種植 * 遊戲畫面:香蕉賣場 * 實驗設計 編製香蕉知識測驗、學習回饋測驗,並進行專家訪談以確認題目之重要性 學生進行問卷前測 學生進行思考風格測驗 兩人一組,隨機分組。遊戲解說後進行遊戲,為期三週三節課 學生進行問卷後測 對各組進行半結構晤談 * 實驗對象 桃園縣某國中學生 有效樣本為男生14人,女生8人 共22人 * 自編知識問卷之學習成效分析(n=22) * 樣本數 平均數 標準差 標準誤 前測 22 57.0455 12.87847 2.7457 後測 22 67.7273 12.88477 2.74704 實驗組之知識測驗前後測成績描述統計量 自編知識問卷之學習成效分析(n=22) * 實驗組前後測成績之差異獨立樣本t檢定 相關 係數 自由度 T值 相關 顯著性 顯著性 信賴區間 Lower Upper 0.625 21 -4.490 0.002 0.000 -15.63 -5.73 前後側成績相關係數0.625,p=0.0020.01表示前測成績與後測成績有顯著差異 差異值考驗的T值=-4.490,自由度=21,p=0.0000.05表示教學前的測驗成績與教學後的測驗成績有顯著差異 差異的95%信賴區間為[-15.63, -5.73] 應拒絕虛無假設,接受對立假設代表學生使用此平台後,在知識的成就有明顯的進步 思考風格 Sternberg(1998)的心智自我管理理論,以政府運作方式來類比大腦內管理思考的方式 王佩琪(2004)思考風格問卷 * 思考風格 Sternberg的描述 立法型 喜歡創造自己的法則 以自己的方法做事 創立新的事物及發現全新的問題 行政型 喜歡遵循已有的法則 按部就班處理事情 有明確的計畫及依既定規則或活動要求做事 司法型 喜歡評論判斷現存的標準或程序、結構或內容 分析事物比較正反面的意見 思考風格分組之學習行為晤談 (1/2) 行政型11人 / 立法型9人 / 司法型2人 行政型+司法型 剛好司法型能力較好,有支配情形發生 司法型求好心切,對行政型同伴因能力差感到嫌惡 行政型+行政型 遊戲進行順利、成果良好 分工合作 * *
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