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我学院:VR延迟优化方法.docx

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我学院:VR延迟优化方法课件

学游戏就上我学院 Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|UI设计|原画设计|动漫美术|游戏策划 VR延迟优化方法 VR中的”延迟”, 特指”Motion-To-Photon Latency”, 指的是从用户运动开始到相应画面显示到屏幕上所花的时间.? INCLUDEPICTURE \d /data/attachment/forum/201602/18/140054etmr89jaitjev9oc.jpg.thumb.jpg \* MERGEFORMATINET ? 这中间经过了大概这么几个步骤: 传感器采集运动输入数据 采集到的数据进行过滤并通过线缆传输到主机 游戏引擎根据获取的输入数据更新逻辑和渲染视口 提交到驱动并由驱动发送到显卡进行渲染 把渲染的结果提交到屏幕, 像素进行颜色的切换 用户在屏幕上看到相应的画面 当然, 实际上还有很多细节 HYPERLINK /forum-ask-1.html \t /_blank 问题, 比如屏幕上的像素并不是同一时间切换的, 可能面上面的那行先切换, 再一行行更新到最下面的, 在这里就不纠结这些细节了. 这其中的每一个步骤都会产生一定的延迟, 而目前公认的大众能接受的延迟是20ms以下, 这基本上可以做为衡量一个VR头显是不是合格的一个标准. 虽然20ms是非常短的时间, 但通过努力还是可以达到的, 主要有这么几个思路: 1、硬件层面的优化 提升传感器的采样频率, 减少刷新率与传感器频率的同步等待时间消耗 提升传感器的精度, 减少对采样数据进行稳定性过滤产生的延迟 采用有线传输也有一部分原因是出于延迟的考虑 屏幕使用OLED替代LCD, 减少像素颜色切换的时间 提升屏幕刷新率, 主流的屏幕是60Hz, 那每帧就是16.67ms; 如果提升到90Hz, 那每帧就是11.11ms 大部分的手机VR产品在延迟上都是不合格的, 最明显的表现就是转头时的画面不连续/抖动/残影等: 市面上的手机采用OLED屏的还是少数, 比如iPhone配个VR壳子那延迟就很感人 如果依赖手机的陀螺仪进行转向模拟, 其精度和频率远远达不到要求 手机屏幕目前都是60Hz的刷新率, 在延迟上本身就受限 刷新率的提升 假设刷新率为60Hz, 并不是代表每帧就有16.67ms的延迟, 而是说屏幕图像每16.67ms才更新一次, 渲染选项中的”垂直同步”的概念就是来源于此. 这就对我们提交渲染画面的时机要求非常高, 如下图:? INCLUDEPICTURE \d /data/attachment/forum/201602/18/140147erwgk3qy9k0zo9a9.jpg.thumb.jpg \* MERGEFORMATINET ? 为了方便计算, 这里先假设传感器, 传输, 屏幕像素切换的延迟都为0 假设我们在每帧开始的时候(上一次垂直同步结束)采样一次传感器数据, 在垂直同步之前完成提交, 那延迟就是16.67ms 如果当前帧无法在16.67ms内完成渲染, 比如花了17ms, 那么就会拖到下一帧进行提交, 屏幕上显示的画面就还是上一次的图像, 这时候的延迟就变成了16.67*2=33.33ms 这就对VR的渲染提出了非常高的要求: FPS必须达到刷新率的要求, 90Hz就是90Hz, 80FPS是不行的, 会被垂直同步拖累成45FPS FPS必须保证稳定, 偶尔掉一两帧在VR中的感觉非常明显, 可能某个物体的位置已经差了几十个像素了 以Oculus Rift(消费版)为例, 1080x1200x2的屏幕分辨率, 90Hz的刷新率, 再加上因为变形所需要的UpSampling, 实际的渲染画面就是3024x1680@90Hz, 这性能压力几乎与4k@60Hz相当. 所以, 单纯的提升刷新率和分辨率, 目前来说渲染能力还是跟不上. 不过既然有了性能需求, 硬件厂商才有前进动力, 对整个行业生态来说, 是件好事. 2、引擎层面的优化 除了拼命优化降低每帧画面的渲染时间外, 引擎层面还可以通过一些策略进行优化, 关键的思路就是: 能不能把采样传感器数据的时间点尽量延后, 让它与垂直同步的时间点尽量靠近? 这里我们仍然假设60Hz, 每帧时间16.67ms(约17ms), 忽略硬件延迟? INCLUDEPICTURE \d /data/attachment/forum/201602/18/140306pcn81lngglnp1ce0.jpg.thumb.jpg \* MERGEFORMATINET ? 如果在游戏逻辑过程中(1ms时)采样传感器数据, 那延迟大约就是16ms? INCLUDEPICT

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