飘荡的旗子源代码.docVIP

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#include GLee.h #include glut.h #include windows.h #include math.h void selectFont(int size, int charset, const char* face) { HFONT hFont = CreateFontA(size, 0, 0, 0, FW_MEDIUM, 0, 0, 0, charset, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, face); HFONT hOldFont = (HFONT)SelectObject(wglGetCurrentDC(), hFont); DeleteObject(hOldFont); } #define FONT_SIZE 64 #define TEXTURE_SIZE FONT_SIZE GLuint drawChar_To_Texture(const char* s) { wchar_t w; HDC hDC = wglGetCurrentDC(); // 选择字体字号、颜色 // 不指定字体名字,操作系统提供默认字体 // 设置颜色为白色 selectFont(FONT_SIZE, DEFAULT_CHARSET, ); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 转化为宽字符 MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, s, 2, w, 1); // 计算绘制的位置 { int width, x, y; GetCharWidth32W(hDC, w, w, width); // 取得字符的宽度 x = (TEXTURE_SIZE - width) / 2; y = FONT_SIZE / 8; glWindowPos2iARB(x,y); // glutInitWindowPosition(x,y); } // 绘制字符 // 绘制前应该将各种可能影响字符颜色的效果关闭 // 以保证能够绘制出白色的字符 { GLuint list = glGenLists(1); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glDisable(GL_LIGHTING); glDisable(GL_FOG); glDisable(GL_TEXTURE_2D); wglUseFontBitmaps(hDC, w, 1, list); glCallList(list); glDeleteLists(list, 1); } // 复制字符像素到纹理 // 注意纹理的格式 // 不使用通常的GL_RGBA,而使用GL_LUMINANCE4 // 因为字符本来只有一种颜色,使用GL_RGBA浪费了存储空间 // GL_RGBA可能占16位或者32位,而GL_LUMINANCE4只占4位 { GLuint texID; glGenTextures(1, texID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE4, 0, 0, TEXTURE_SIZE, TEXTURE_SIZE, 0); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); return texID; } } // 设置法线向量 // 三个不在同一直线上的点可以确定一个平面 // 先计算这个平面的法线向量,然后指定到OpenGL void setNormal(const G

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