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#include GLee.h
#include glut.h
#include windows.h
#include math.h
void selectFont(int size, int charset, const char* face) {
HFONT hFont = CreateFontA(size, 0, 0, 0, FW_MEDIUM, 0, 0, 0,
charset, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS,
DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, face);
HFONT hOldFont = (HFONT)SelectObject(wglGetCurrentDC(), hFont);
DeleteObject(hOldFont);
}
#define FONT_SIZE 64
#define TEXTURE_SIZE FONT_SIZE
GLuint drawChar_To_Texture(const char* s) {
wchar_t w;
HDC hDC = wglGetCurrentDC();
// 选择字体字号、颜色
// 不指定字体名字,操作系统提供默认字体
// 设置颜色为白色
selectFont(FONT_SIZE, DEFAULT_CHARSET, );
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 转化为宽字符
MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, s, 2, w, 1);
// 计算绘制的位置
{
int width, x, y;
GetCharWidth32W(hDC, w, w, width); // 取得字符的宽度
x = (TEXTURE_SIZE - width) / 2;
y = FONT_SIZE / 8;
glWindowPos2iARB(x,y);
// glutInitWindowPosition(x,y);
}
// 绘制字符
// 绘制前应该将各种可能影响字符颜色的效果关闭
// 以保证能够绘制出白色的字符
{
GLuint list = glGenLists(1);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_FOG);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
wglUseFontBitmaps(hDC, w, 1, list);
glCallList(list);
glDeleteLists(list, 1);
}
// 复制字符像素到纹理
// 注意纹理的格式
// 不使用通常的GL_RGBA,而使用GL_LUMINANCE4
// 因为字符本来只有一种颜色,使用GL_RGBA浪费了存储空间
// GL_RGBA可能占16位或者32位,而GL_LUMINANCE4只占4位
{
GLuint texID;
glGenTextures(1, texID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE4,
0, 0, TEXTURE_SIZE, TEXTURE_SIZE, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
return texID;
}
}
// 设置法线向量
// 三个不在同一直线上的点可以确定一个平面
// 先计算这个平面的法线向量,然后指定到OpenGL
void setNormal(const G
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