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关于网络教育游戏地几点思考
关于网络教育游戏的几点思考
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关键词:网络游戏 网络教育游戏 设计 应用
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近几年网络游戏异军突起。据统计:2000年网络游戏在中国刚刚起步,当年的市场规模仅有3000万人民币,到2004年达到了24.7亿元,2005年,中国网络游戏用户达290万,网络游戏市场规模达61亿元,比2004年增长51%,而到了2007年,网络游戏市场规模达则达到了128亿元,同时据2008年1月16日发布的《2007年度中国游戏产业调查报告》显示,2007年中国网络游戏用户总数突破4000万。来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2007年中国网络游戏用户的主要职业是学生,占19%。而在18 岁以下的网民中,有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。目前中小学生游戏时间是平均每周3.3个小时,每周游戏时间超过10个小时的占中小学生网络游戏用户的5.5%。
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从以上的数据显示,网络游戏发展的速度不容小觑,网络游戏的群体主要为青少年这一现状也需要得到社会各界极大的关注。值得可喜的是,如何将网络游戏中积极的一面应用于教育中得到了越来越多人的重视。在这样的形式下,网络教育游戏(Edutainment based on Internet)也就营运而生了。目前,教育类网络游戏已越来越多。在2002年秋季举行的国际Game Online会议上,更是有数位教育专家建议,将商用性的娱乐游戏整合到学校课程中可能有助于燃起学生的学习热情,从而提高学生的上学兴致(Egenfeldt一Nielsen,2003)。从动机角度上来说,教育游戏确实可以使一些被动学习的学生主动地去接受学习。在国内,一些企业开始了这方面的尝试和探索,珠海奥卓尔公司的系列教育游戏软件、上海昱泉公司的“游戏学堂”、创新未来公司的“wawayaya”、深圳市南天门公司的游戏式英语学习产品《幻境游学》、由“K12教育网”联合“三辰卡通企业集团”、“智冠电子”等相关单位共同开发的中国第一款大型教育网络游戏平台《K12play快乐教育世界》(www.K12),以及北京中教电信有限公司近期推出一款将教育与游戏相结合的产品《真知探索》。在国外,比较典型的有北美Kaboose公司的“Funschool”,在这里面有涉及到数学、英语、科学、历史和地理,体育,音乐和美术这几个方面的一系列在线游戏[1],美国探索频道的“Cosmeo”,一个专业的学习网站,其中有关于数学、科学等学科的一系列在线小游戏,[2] 美国“Sheppared software”,这是一个专业的教育游戏网站,其宗旨是“We make learning fun”,里面包含了英语词汇、数学、历史、科学、数学等学科的游戏,种类繁多。[3] 诺贝尔基金会的官方网站“N” 的“Educational games”,其中有所有关于获得诺贝尔奖的学科成果的游戏。[4]还有 Educational Games For K。[5]
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不可否认,网络教育游戏为学生在课后学习知识提供了一种全新的途径,使学生能够在学习中体验到乐趣,在游戏中学到知识,寓教于乐。但笔者在体验一些网站中提供的网络教育游戏时,发现许多游戏的设计并不尽人意,针对在游戏中出现的问题,有了对以下二个方面问题的思考:
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1.教育游戏的设计
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教育游戏,顾名思义就是要在游戏中使“教育性”和“游戏性”得到融合。这就需要我们在教育与游戏之间找到一个平衡点。如果一个教育游戏缺少“游戏性”,它就无法吸引学生:如果一个教育游戏充满了“游戏性”,就很可能因为过多的游戏成分而不可能被教师、家长或教育当局采用。[6]如盛大公司耗时近半年精心打造并作为共青团成立85周年特殊礼物的“学雷锋”游戏,由于耐玩度实在太低,只能吸引低龄儿童,而对10多岁的中学生来说,大都感觉索然无味。在体验网络教育游戏的过程中,发现许多教育游戏只是游戏与知识的简单嫁接,游戏中太过注重知识的传授性,而忽略了游戏本身应具有的趣味性。玩家在玩游戏的过程中缺乏同伴者之间的合作和竞争,在这些游戏中,游戏玩家往往只是独自进行游戏,无与同伴交流的平台。游戏的内容与背景知识也通常比较简单,没有情节在里面,像现在许多的热门游戏,大话西游,仙剑奇侠传,都有一个特定的故事情节在里面,吸引者游戏玩家去玩。
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如何让EBI变得更加有趣味性,是一个值得广大教育工作者和游戏开发商思考的问题。我想一个能吸引学生去玩的教育游戏,应该具有以下几个特征:
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1.1 故事性
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故事情节不但是吸引游戏玩家进入游戏的首要因素,同时也是一个电脑游戏的灵魂。纵观许多热门的网络游戏,多数都是在一个吸引人的故事背景下开始的。一个好的故事有着跌宕起伏的情节演变,同时还应有一系列具有启发性的能够感受得到的结果。一个好的故事必须包含以下几个元素:(
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