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基于回合制的多人移动网络游戏

郑金胜 广州士丹尼电脑动画研究院 Outline 大纲 Motivation 动机 Architecture 架构 Screenshots 静态图片 Development Issues 开发问题 Conclusion 总结 Motivation 动机 Increasing popularity in J2ME compatible phones and devices 在很多设备和手机上搭配J2ME平台越来越普遍。2002年美国一家咨询公司曾预言到2006年出货的手机83%会内建J2ME平台。从2003年末以来,著名手机生产商NOKIA MOTO 索爱等新推出的手机几乎都支持J2ME技术。而且高通公司已经在新版本的BREW上也预装了J2ME技术平台,而著名的PDA厂商Plam也早在他们的产品上增加了J2ME扩展功能。至于微软公司的Pocket PC,也可以做到支持J2ME技术的实际例子。 Motivation 动机 Most of the mobile game support only single user mode大多数的移动游戏只支持单用户模式。 Multi players mobile network game development is fresh in the market在市场上,多人移动网络游戏的开发还是一种新鲜的事情。目前国内也有几家开发商开发出了一些手机在线棋牌游戏,据我所知,行趣无线和基地城市都已经有成型的产品给用户使用了。 Motivation 动机 Mobile Game is demanding移动游戏的需求逐渐增长中。特别是年轻人,他们更有好奇心,更愿意去尝试新的娱乐方式。中国这几年短信的蓬勃发展,短信游戏也是其中一个亮点,那么多的人在街头,在候车亭,在公车上埋头对这手机时而沉默、时而开怀大笑,足以证明无线娱乐的所受欢迎的程度。 Constraints 制约因素 Network latency网络延迟。虽然目前国外的无线网络走上了2.5G的时代,目前中国移动建成的GPRS网络支持的理论上最高速率为171.2kbps,但实际一般在40kbps左右,而中联通的CDMA 1X的实际速度会高一点。但最关键的时网络的延迟比较久。 所谓延迟就是从手机端向服务器发送一个请求开始到收到服务器的响应为止。目前的手机网络一般延迟在2-3S,随着网络的优化会越来越快。但是目前的这个水平严重地制约了无线联网游戏的发展,特别是实时性很强的网络游戏。 Constraints 制约因素 Processor speed 处理器的速度。目前号称要与GBA竞争的游戏机手机-NOKIA的N-GAGE,其CPU的速度为104Mhz,这远低与目前主流的PC的CPU速度,而其它大部分的手机机型的CPU速度就更低,这就成为了制约手机游戏发展的因素之一。不过最近Intel的以为高层人员说过:“如果认为手持设备的CPU发展不符合摩尔定律是愚蠢的”。而且在有些手机上已经采取了双CPU的工作方式,相信这些进步会给移动游戏带来给喜人的发展。 Constraints 制约因素 Memory内存 因为手机的体积较小,在传统的手机里只是配置很少的内存,通常只是给手机操作系统使用,而用户可以自由使用的内存就更少了。而游戏程序通常需要不少图片和音乐文件,所以有限的手机内存给开发游戏带来很大的不便。随着手机硬件的发展,现在已经有些手机自带了几M的自由使用内存,另外还可以通过扩展卡来增加手机的内存,例如MMC、SD等。 Constraints 制约因素 Video显示 通常手机的屏幕的比较小,要在小屏幕上显示非常好的游戏效果是一件不容易的事情。NOKIA的S40的屏幕是128 X 128象素,而S60是176 X 208象素,MOTO刚推出的V系列(v300、v303、v600等)的屏幕都是比较大的。 Turn based game回合制游戏 Why turn-based game? 为什么选择回合制游戏 Latency is acceptable可以接受的网络延迟。在回合制的网络游戏中,让玩家等等几秒钟是可以接受的,而在MMORPG钟这种延迟却是致命的。 Less processor memory resources required要求比较少的CPU和内存资源 因为回合制多人游戏注重的是玩家与玩家之间的竞技,而不是游戏中的角色间的竞技。在可接受的网络环境下通过必要的图形来代表逻辑规则和玩家间的竞技过程就可以了。 System Infrastructure Software Technology J2ME Wireless Toolkit 2.0 Tomcat Server mySQL 4.0 mm.mysql 2.0.14 JDBC

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