第12讲三维形体显示技术-2.pptx

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第12讲三维形体显示技术-2课件

第12讲 三维形体显示技术 ——三维形体的真实感显示;本章目的;真实感渲染显示欣赏; ;12.1 简单光照明模型-Phong模型;假设: ? 沿光源方向反射光强为Ip ? 物体表面上点P 的法向为N ? 从点P指向光源的向量为L ? 两者间的夹角为?;如果 kd 表示物体表面漫反射系数(取0 ? 1之间),则漫反射方程可描述为: ;2)镜面反射光 ??? 对于理想镜面,反射光集中在一个方向,并遵守反射定律。 对一般的光滑表面,反射光集中在一个范围内,且由反射定律决定的反射方向光强最大。; 镜面反射光将会在反射方向附近形成很亮的光斑,称为高光现象,用高光指数n来反映。 ??? 镜面反射光产生的高光区域只反映光源的颜色。 将V和R都格式化为单位向量,镜面反射光强可表示为:; 3)环境光 ??? 环境光是指光源间接对物体的影响,是在物体和环境之间多次反射,最终达到平衡时的一种光。 近似地认为同一环境下的环境光,其光强分布是均匀的,它在任何一个方向上的分布都相同。例如,透过厚厚云层的阳光就可以称为环境光。 在简单光照明模型中,用一个常数来模拟环境光,用式子表示为: ;4)Phong光照明模型 综上分析,Phong光照明模型表述为:由物体表面上一点 P 反射到视点的光强 I 为环境光的反射光强 I e、理想漫反射光强 I d、和镜面反射光 I s 的总和,即:;用Phong模型进行计算时,对物体表面上每个点P,均需计算光线的反射方向R,再由V计算(R·V),为减少计算,作如下假设: a) 光源在无穷远处,即光线方向L为常数; b) 视点在无穷远处,即视线方向V为常数; c) 为避免计算反射方向R,用(H·N)代替(R·V), 这里H为L和V的平分向量 ,即:H =(L+V)/ | L+V | (可以证明:V与R的夹角是两倍的H与N的夹角, 也就是说H与N的夹角可以反映高光);y;= cos(?L N) = |-3/5|×0 + 4/5×1 + 0×0 = 0.8;; 在商用CAD系统中,一般提供材料库,一些工程常用的材料属性参数均提供常规环境下的参考参数,用户根据实际工程情况可交互修改这些参数。 下图为CATIA中的铝、金材料表面的参数(用于渲染显示)。;; Phong光照明模型是真实感图形学中提出的第一个有影响的光照明模型,生成图象的真实度已达到可接受程度。 但在实际应用中,它是一个经验模型,还具有以下的一些问题: 用Phong模型显示出的物体象塑料,没有质感; 没有考虑距离对光照强度的衰减影响; 环境光是常量,没有考虑物体之间相互的反射光; 镜面反射的颜色是光源的颜色,与物体的材料无关; 镜面反射的计算在入射角很大时会产生失真; Phong模型是简单的局部光照模型,对物体间相互反射及折射、阴影处理欠缺等。 ;12.2 Z-Buffer绘制算法;由于空间三维物体是连续点集。显然直接计算物体上点的颜色将无法确定计算采样点的位置和数目。; 为了得到屏幕上某象素点所对应的物体上点的颜色,经过该象素点的作一射线,射线平行于观察视线,则射线与多面体物体可能有多个交点。如果物体不透明,则处于最前面的交点的颜色即为所求,如图所示。实现该过程最经典的算法:; 为计算物体表面上对应象素点的颜色 ,用帧缓存器存放每个象素颜色(按光照模型计算),用深度缓存空间来存放每个象素深度值Z,称为Z缓冲器(即Z-Buffer)。;Z-Buffer多边形扫描算法思路: 1)Z 缓冲器中每个单元值(与屏幕像素点阵一一对应)是对应象素点所反映物体对象的 z 坐标值,初值取成 z 的极小值。 2)将待处理的每一个景物表面(即离散后的三角形)上的采样点变换到图像空间(用图形裁剪提高效率),计算其深度值 z。 3)并根据采样点在屏幕上的投影位置,将其 z 值与已存贮在 z 缓存器中相应象素处的原可见点的深度值进行比较。 4)如果该采样点位于Z缓存器所记录的可见点之前,则计算该采样点处的表面颜色填入帧缓存器相应象素,同时用其深度值更新 z

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